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 [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)

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Eldorhaan
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MessageSujet: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Jeu 21 Oct 2010, 07:15

Voilà tout ce qu'il y a à savoir sur Ogame, spécialement conçu pour Titi. Si ce n'est toujours pas clair, poser ses questions dans la partie support, mais des questions précises SVP.

Pour vous aider à vous déplacer dans ce guide, il suffit de cliquer sur les différentes partie du guide.



Plan:
Résumé du Jeu
Règles du jeu
Combat
Espionnage
Recyclage
Les nouveaux Univers
Quelques règles sur les attaques
Devenir Mineur Agressif
Devenir Mineur Defensif
Devenir Raider
Les Outils

______________________________
Le Savoir est une lumière guidant les ignorants que nous sommes au travers des ténèbres du temps...


Dernière édition par Eldoran le Ven 22 Oct 2010, 12:20, édité 22 fois
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MessageSujet: Re: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Jeu 21 Oct 2010, 13:38

[Tuto] Comment devenir un bon Mineur
Citation :
Bonjour à tous,

Je vais vous expliquer ici ma technique de mineur deutier.
Mais avant cela, je me présente :

Je joue à Ogame depuis décembre 2004. J’ai joué simultanément sur l’uni 1 ou je suis monté 300ème ainsi que sur l’uni 11 où je suis monté 90ème avec la technique que je vais vous expliquer ci-dessous. Cependant, j’ai arrêté ces univers en Aout 2007.
Plus récemment, en aout 2009, j’ai repris sur l’univers Andromeda où je rentre top 85 demain. Donc cette technique est éprouvée et fonctionne à merveille.
Si je suis mineur, c'est parce que je n'ai pas envie, par flemme et par choix, de devenir raideur. En effet, cela est chronophage par nature et pour grimper au classement il faut être connecté avec régularité et avoir la motivation pour sonder puis raider. Ce que je n'ai absolument pas.


Plan du Tuto:
[I] Vente de Deutérium
[II] Colonisation
[III] Minage
[IV] Transport
[V] Expédition
[VI] Lunage
[VII] Défense
[VIII] Energie
[IX] Technologie
















[I] Vente de Deutérium

Si je suis mineur, c’est pour être deutier. Voilà ma motivation. En effet, si je ne produis pas de deut, je ne sers à rien à l’univers. Car par la vente de deut, je permets à un raideur de raider. Mission première d’Ogame.

Ainsi, la première chose à faire après avoir trouvé à qui vendre est de fixer le prix de vente avec l’acheteur. Plus je vends mon deut cher, plus j’aurais de ressources à réinvestir dans mes mines et donc plus vite je grimperais au classement. Les taux en vigueur que j’ai utilisé sur les univers 1, 11 mais aussi sur Andromeda sont les suivants : 2métal/1,5cristal/1deutérium en mix métal/cristal et 2,2métal/1deut en full métal.

La première chose à savoir sur le commerce de deut, c’est que le taux fixé lors du premier échange avec le raideur reste souvent celui utilisé sur le long terme. Et il est très difficile de le faire monter après cela. Donc plus on part de haut, plus on grimpera au classement rapidement. La deuxième chose à savoir est que de cet échange naitra une confiance mutuelle qui permettra de
faire des entorses dans les échanges (comme par exemple baisser le taux à 1 1 1 en cas de HOF ou de guerre, ou demander à se faire livrer en avance…). Mais
pour que naisse et perdure cette relation de confiance, il faut se tenir à ses promesses de vente et livrer la quantité convenue à l’heure convenue.


[II]- Colonisation :

Cependant, pour maximiser la production de deutérium, il faut réunir plusieursfacteurs.

Planètes froides
Premièrement, les planètes colonisées doivent être froides mais avec pas mal de cases pour ne pas se retrouver avec une planète pleine et être obligé de supprimer des bâtiments. Ainsi, les meilleures places de planètes pour la production de deut sont situées entre 8 et 12.

Galaxies éloignées
Deuxièmement, il faut éviter les raids à tout prix. Sinon, on ne s’amuse pas et on se décourage très vite… Ainsi, il faut éviter les galaxies surpeuplées au début de l’univers et se diriger plutôt vers les Galaxies 6,7,8 et 9 qui sont plus tranquilles généralement.

Début ou fin de galaxie
Troisièmement, pour éviter au maximum les raideurs potentiels qui viendraient s’installer tout de même dans ces galaxies reculées, il est conseillé de s’implanter soit au début, soit à la fin d’une galaxie. Soit entre 1 et 50 ou entre 450 et 499. Les raideurs qui auraient envie d’obtenir une lune pour y implanter une phalange ont plus pour habitude de s’installer dans les systèmes solaires de milieu de galaxie (entre 100 et 400). En effet, il leur serait déraisonnable de s'implanter en tout début ou toute fin de galaxie car leur phalange serait amputée d’un morceau de système d’un côté ou de l’autre dû au début ou à la fin de la galaxie. Et il perdrait ainsi de l’efficacité dans le repérage de flottes à recycler.

Concentrer ses colonies
Finalement, dans le but d’optimiser cette technique de minage intensif que vous allez démarrer, il est indispensable de « penser » votre compte avant de vous lancer comme un bourrin dans la colonisation anarchique de planètes. Ainsi, pour éviter les longs trajets qui nuiraient au lancement de vos mines, il est fortement conseillé de concentrer les colonies sur un maximum de 2 systèmes solaires. Ceci va vous permettre de lancer beaucoup plus rapidement vos mines et d’ainsi accélérer votre production et donc votre évolution.

Privilégier les grosses planètes
A très long terme, les planètes bien construites dépassent quelque fois les 200 cases et souvent demandent plus de 180 cases. Il est donc impératif, lorsque vous colonisez que vous privilégiez les planètes de plus de 185-190 cases. Sans cela, lorsque vous arriverez à des niveaux de mines assez élevés avec vos labos 10, vos hangars pour stocker la prod, vos chantiers spatiaux, vos robots lvl 10 ou 12, vos nanites, vous allez être trop à l'étroit. Donc réfléchissez bien avant de garder une planète inférieure à 190 cases.
L'idéal dans un compte est d'avoir mini 5 planètes de plus de 200 cases, ce qui permet de faire Labo 10 ou 12 sur ces 5 planètes (pour le Réseau de Recherche Intergalactique). Le reste pouvant être à 185cases minimum (sauf PM).

Pour vous donner une idée d'une planète type à long terme (soit minimum 1 an).
Métal 31 Cristal 29 Deut 28 CES 26 Hangars M8 C7 D6 Robots 12 Nanites 4 Chantier 8 Labo 12. Vous êtes déjà à 171 cases et vos mines vont monter encore bcp plus haut. Et encore, vous n'avez pas monté de dépôt de ravitaillement ni de Silo de missiles.

Certes, vous me direz que le Terraformeur est là pour agrandir les planètes existantes. Pourquoi pas?! Mais si vous aviez attendu et essayé 3 ou 4 fois supplémentaires lors de la colonisation, vous auriez eu une planète avec 15-20 cases de plus ce qui vous aurait permis d'aller beaucoup plus loin beaucoup plus tôt et d'éviter d'investir inutilement des ressources en Terraformeur en les mettant directement en mines.
L'idéal d'un compte Minier-Deutier est des planètes disséminées comme ceci :
PM
9:50:9
9:50:10
9:50:11
9:50:12
9:51:9
9:51:10
9:51:11
9:51:12
Cette disposition permet d'obtenir des planètes assez grosses et froides pour maximiser la production de deut.



[III]- Minage :


Homogénéisation des mines
La première règle d’un mineur efficace est l’homogénéisation des mines. Exemple : avoir une planète avec Métal 29 Cristal 27 et Deut 25 et 7 planètes à M24 C22 et D20 est une erreur stratégique. En effet, vous produirez 13.820 x 1 7101 x 7 = 63.457 métal/h soit 1.524.648 métal/j. Alors que si vous montez toutes vos mines de métal niveau 26, vous produirez 74.368m/h soit 1.784.832m/j. Ainsi, vous gagnez plus de 260km/j ce qui est non négligeable. Ce qui vous permettra de lancer plus vite les niveaux suivants des autres mines.

Hangars :
Le gros avantage de ce type de compte est qu'il produit tout seul. Ainsi, vous n'avez besoin que d'une connexion par jour voire une connexion tous les 2 jours lorsque le compte est bien monté. Et même en se connectant aussi rarement, vous continuerez à monter au classement.
Cependant, pour pouvoir se connecter aussi rarement, vous devez vous assurer d'avoir des hangars de niveaux assez élevés pour stocker votre production. Si vous ne le faites pas, vous arriverez avec des matières dans le rouge et perdrez quelques heures de production, ce qui est toujours préjudiciable (en plus d'être énervant!). Ainsi, calculez votre production journalière et montez vos hangars en conséquence.

Planification :
La planification du compte est une étape importante, en tout cas pour moi. Elle permet de savoir où l'on va sans faire trop de bêtises. A savoir que lancer une série de M30 n'a pour moi aucun intérêt, comme je l'ai dit plus haut. La surproduction/stockage de ressources est l'ennemi du mineur. En effet, tout ressource à quai n'est pas une ressources investies et donc une ressources qui va potentiellement rapporter d'autres ressources à court terme, donc à long terme.
Ainsi, ma technique est tout simple : lancer les mines au plus juste. C'est à dire calculer à quel heure et quelle minute (environ) la mine sera lancable. Pour sela, il faut prendre en compte les productions de toutes les planètes disponibles autour de la planète sur laquelle vous allez lancer la mine. Et rapatrier toutes les ressources produites au bon moment de manière à lancer la mine le plus vite possible.
Il m'est déjà arrivé de ne pas pouvoir lancer une mine parce qu'il me manquait 72 métal (ce n'est pas une blaque, j'avais 6,084,650 métal et il en fallait 6,084,722...). Donc il faut calculer au plus juste mais se laisser une marge d'erreur assez confortable pour éviter ce genre d'âneries qui demande plus de temps de connexion et qui peut être facilement évité.

Ghostage de ressources :
Lorsque les mines et/ou les technologies commencent à coûter très cher, il y a une technique très simple qui permet d'éviter d'avoir à faire des milliers de GT tout de suite et ainsi perdre des ressources en flote alors que vous auriez pu facilement les conserver pour les investir en techno ou mines. Il s'agit du ghostage des ressources. C'est à dire que vous lancer un batîment ou une recherche qui n'est pas destinée à être terminée. Comme cela, vous avez autant de ressources cachées, donc inraidables et surtout cela prends moins de place dans vos hangars et donc vous permet in fine de stocker plus de matières sans arriver aux fatidiques montants de ressources rouges signal que les hangars sont pleins et que la production est du même coup stoppée.

Taux de production des ressources
Pour moi, le taux de production des ressources est le suivant : 4métal pour 2 cristal pour 1,5 (ou plus) deut. Cela permet de lancer des mines de cristal sans aucun problème. Et le deut produit permet (par sa revente) de financer les besoins en métal des mines de métal et de deut qui sont moins consommatrices de cristal.

Dans le but d’avoir une production la plus facile à dépenser possible, il faut éviter les surplus de matières premières. Pour cela, la formule à respecter est toute simple : produire 2 métal pour chaque cristal produit. Ainsi, pour éviter le surplus de métal ou de cristal préjudiciable à votre évolution, il est conseillé d’alterner les mines à monter. Exemple : (sous réserve de respecter la production type de 2métal pour 1 cristal) lorsque vous lancerez coup sur coup 2 mines de métal, vous allez vous retrouver avec un surplus conséquent de cristal. A ce moment là, au lieu de stocker inutilement le cristal en trop et de continuer à monter les mines de métal dans l’espoir idiot d’arriver à contrebalancer ce surplus en augmentant la production de métal, il faut alors arrêter de monter les mines de métal et lancer une ou deux mines de cristal pour se débarrasser du cristal supplémentaire. Et ainsi de suite. Il en est de même pour l’alternance des mines de deut et de cristal.

Avec ce taux de production, vous n'aurez jamais aucun problème de surplus de ressources et vous n'aurez donc pas à monter vos hangars niveau 15 et ainsi dépenser des ressources dans un bâtiment qui ne produit rien.


[IV]- Transport :

Il peut sembler utile, lorsque les planètes sont disséminées sur 2 systèmes solaires (ss) d'équiper toutes les planètes présentes de pt équipés de réacteur à impulsion supérieur à 5. De ce fait, le tps de transport entre les 2 ss s'en trouve réduit et permet de réduire par là même le temps de connexion nécessaire au compte. Cependant, pour la livraison de ressources au raideur, l'utilisation de PT semble complètement proscrite. En effet, pour le même nombre de ressources investies, vous produirez 1 GT qui peut transporter 25kressources et consommera 50 unités de deut et vous produirez 3PT qui pourront transporter seulement 15kressources en consommant 60 unités de deut. Ainsi, pour le transport long, les GT doivent devenir votre premier réflexe. En effet, vous gagnerez du temps à faire du transport par PT, mais votre consommation s'en trouvera doublée. On ne voit sans doute pas la différence sur 100kress, mais je vous promets qu'on la voit sur 10Mress!

Le conseil, pour le nombre de GT-PT/planète est le suivant. Additionnez votre production journalière et multipliez la par 1,2. Divisez ensuite le nombre par 5 si vous souhaitez faire des PT et par 25 si vous souhaitez faire des GT. Je vous conseille de la multiplier par 1,2, car si vous ne pouvez vous connecter à 24h d'écart un jour, vous aurez tout de même de quoi rapatrier la majorité de la production avec le surplus de transporteurs (dans le cas où vos hangars ne serait pas déjà pleins!).


[V]- Expédition :

L'une des nouveautés apportées par la technologie Astrophysique est la possibilité de faire des Expéditions. Vous me direz qu'on se prend des Aliens, des trous noirs et que cela ne vaut pas la peine. Et bien, détrompez vous! Je fais cela depuis novembre sur Andromeda et depuis maintenant quasiment 3 semaines sur Hydra et cela ramène gros! Regardez mon classement flotte sur Hydra en
cliquant ici.



Rendez vous compte que toute cette flotte accumulée me permettra d'ici quelques semaines de commencer des tentatives de lune gratuitement. Et les expéditions ne rapportent pas que de la flotte. Depuis avant hier, j'ai par exemple trouvé 80km (soit les 3/4 de ma production de métal), 80kc (soit 1,5 fois ma production de cristal) et 800 d'AM.

En effet, vous avez des chances de rencontrer des aliens et des pirates. En effet, vous pouvez tomber sur un trou noir ou un retard. Mais sur le long terme, même en enlevant ces pertes, vous serez bénéficiaires. Et de beaucoup. Alors lancez-vous dans l'aventure! Pas besoin de sonder, juste besoin d'envoyer de la flotte vers la coordonnée 16 de votre ss!



[VI]- Lunage :


Cette étape devient très importante au fur et à mesure de l'avancement de l'univers. En effet, si, comme moi, vous faites beaucoup d'expéditions qui rapportent pas mal de flotte et qu'en plus vous avez des mines qui commencent à dépoter et que la production s'accumule pour lancer les mines suivantes, la lune vous sera d'une grande aide.
Pour obtenir une lune, il y a plusieurs méthodes :
- Se faire luner : un de vos alliés viens cracher de la flotte sur votre défense pour faire des tentatives de lune. Vous recyclez le champ de débris et lui renvoyez le tout.
- Payer sa lune : Pour cela, c'est à vous de choisir. Si vous êtes riche ou souhaitez une lune le plus rapidement possible, vous privilégierez les tentatives à 20%. Soit 1667 clés ou 112 vb.
- Se faire recycler : c'est une bonne méthode pour obtenir une lune, cependant, vous n'aurez plus de flotte après cela
- Organiser une interception : Intercepter un pillard qui vous attaque avec l'un de vos amis.

Ghoster sa flotte
Ainsi, lorsque vous lancez un recyclage de champ de débris avec toute votre flotte depuis votre planète, le problème est que vous avez beaucoup de "chances" de vous faire phalanger et ainsi synchroniser au retour. Le raideur qui vous accueillera ne vous laissera aucune chance en calant la flotte entre 1 et 5 secondes après retour de votre flotte sur votre planète. De ce fait, l'avantage de la lune est que personne ne pourra vous phalanger lorsque vous ferez partir votre flotte en recyclage le temps de faire une bonne sieste ou de partir en week end.

Plus de hangars
Le deuxième énorme avantage des lunes est que votre production y est stockée sans besoin aucun de monter les hangars. Ainsi, cela vous évitera de devoir monter les hangars pour y stocker votre production sur vos planètes et ainsi perdre des ressources inutilement.

Vous pourrez me dire qu'il y a des chances de se faire exploser sa lune. Mais je vous arrête de suite. Les seules personnes qui pourraient éventuellement faire l'objet d'une destruction de lune sont les raideurs avec phalange de capteur bien développée et porte de saut spatial. Vous, petits mineurs qui n'avez même pas monté la base lunaire au niveau 1, vous n'êtes absolument pas une menace pour les autres.


[VII]- Défense :

On voit énormément de bunkers dans tous les univers. Et à chaque fois que je vois cela, je me demande : "A quoi ça sert?"

Votre défense est là pour protéger votre production journalière et vos sats, pas votre flotte. Ainsi, la meilleure défense que vous pourrez mettre en place est de rapatrier votre production une à deux fois par jour de manière à éviter les convoitises. Moins vous avez de ressources à quai, moins vous êtes intéressants. Et donc moins les chances de se faire raider sont élevées.

De plus, TOUTES les ressources investies en défense sont des ressources que vous n'investirez PAS en mines. Réfléchissez bien avant de démarrer une défense et voyez ce qu'il vous faut pour défendre une production de 100km 50kc et 30kd/j. Vous n'avez pas besoin de 1000lm 1500al 50gauss et 30 plasmas! 100lm et 10 gauss y suffiront largement!

Une défense n'a jamais été utile pour protéger une flotte. En effet, le diction Ogamien selon lequel "Flotte à quai, flotte recyclée" se vérifie tous les jours. Donc à moins d'investir 4 mois de production et de raids intenses en Défense, vous ne pourrez pas protéger votre flotte avec de misérables lm.

Votre meilleure défense, lorsqu'il n'y a pas de lune avec phalange à proximité est d'envoyer votre flotte recycler un champ de débris. Puis, lorsqu'il y a une lune avec phalange à proximité, référez vous à la rubrique lunage.


[VIII]- Energie :

Il en va de même pour l'énergie. TOUTES les ressources investies en Centrales Électriques Solaires (CES) ou de Fusion (CEF) ne seront PAS des ressources que vous pourrez investir en mines. Au lieu d'investir en Centrales, je vous conseille plutôt d'investir en satellites. Vous me répondrez, trop risqué, et ça produit que dalle.

Démonstration :
Passage de CES 16 à CES 17. Ressources investies : Métal 49.263 Cristal 19705. Energie supplémentaire : 248.
En position 4, un satellite produit 38 énergie. Pour 248 énergie produite, il faudra donc 6,52 satellites. Ressources investies : Cristal 13.052 et Deut 3.260. En position 11, un satellite produit 25 énergie. Pour 248 énergie produite, il faut donc 9,92 sats. Ressources investies : Cristal 19.840 et Deut 4.960. Vous économisez donc 49km ainsi que 6,7kc en position 4 et 49km et position 11.Le deut investit est quasiment négligeable, même à taux 2/1,5/1. Je ne vous explique pas combien vous économiserez pour le passage d'une centrale de lvl 25 à 26, vous deviendriez fous!!
Résultat, même à très faible niveau, il vaut mieux investir dans les satellites. Certes, il faudra plus de défense, mais avec le différentiel de métal gagné, vous aurez largement de quoi faire une défense et rester bénéficiaire.

Si jamais vous souhaitez tout de même monter les CES, ne les montez pas lorsqu'elles vous coutent plus d'une journée de production totale. Sans cela, vous vous ralentirez vous même à attendre pour monter la CES au niveau suivant.

Les CEF peuvent être un moyen pratique d'avoir de l'énergie à portée de main. Cependant, elles mangent littéralement le deutérium produit. Et pour un deutier, tout ce qui diminue la production de deut est mauvais. Donc éloignez vous au maximum de cette source d'énergie!

Cependant, je ne puis que vous rediriger vers ce [Tuto Jeu] Gérer son énergie au mieux qui est bien plus complet que cela et vous apportera toutes les informations nécessaires à l'élaboration de votre stratégie énergétique.


[IX]- Technologies :

Astrophysique :

La technologie Astrophysique est une technologie très particulière dont vous pourrez retrouver toutes les informations ici.
On voit très bien dès le première niveau que cette technologie est incroyablement consommatrice de cristal et de deut.

Pour pouvoir coloniser la première planète, il va falloir monter :
Usine de robots 2 : Métal 1.200 Cristal 360 Deutérium 600
Chantier spatial 4 : Métal 6.000 Cristal 3.000 Deutérium 1.500
Laboratoire de recherche 3 : Métal 1.400 Cristal 2.800 Deutérium 1.400
Espionnage 3 : Métal 1.400 Cristal 7.000 Deutérium 1.400
Astro 1 : Métal 4.000 Cristal 8.000 Deutérium 4.000
Energie 1 : Métal 0 Cristal 800 Deutérium 400
Réacteur à impulsion Métal 14.000 Cristal 28.000 Deutérium 4.200
Vaisseau de colonisation Métal 10.000 Cristal 20.000 Deutérium 10.000

Soit un total de Métal 38.000 Cristal 69.960 Deutérium 13.500

Sans oublier le deutérium pour aller en G9 qui varie entre 7.000 et 10.000 supplémentaires (dépendant de la galaxie où est située la PM). Si vous choisissez de vous implanter en G9, il vous faudra donc un pt supplémentaire pour agrandir la capacité de transport de la flotte (le VdC a une soute limitée à 7.500 ressources).
Vous devrez donc ajouter :
Réacteur à Combustion 2 : Métal 1.200 Cristal 0 Deutérium 1.800
Petit transporteur : Métal 2.000 Cristal 2.000

Ce qui peut porter le total de ressources nécessaires à la colonisation à Métal 41.200 Cristal 71.960 Deutérium 22.300-25.500

Nous sommes bien d'accords que cette quantité de ressources phénoménale est impossible à obtenir en 2 jours. Il y a donc deux choix qui s'offrent à vous pour financer ces dépenses très lourdes :
- Monter les mines ainsi que la défense pour éviter de se faire piller. C'est une technique longue mais sure. Vous pouvez l'agrémenter, dès que les premiers inactifs sont signalés, de raids sur ceux-ci, ce qui peut s'avérer très juteux.
- Monter une petite flotte de clo pt pour aller raider vos voisins et ainsi diminuer drastiquement le temps de développement. Sachant que votre but est de miner pour vendre du deut. Donc vous ne monterez pas impulsion pour débloquer les croiseurs et resterez raisonnables sur le nombre de clos nécessaires pour piller vos voisins. N'oublie pas cependant que si vous montez une flotte, il vous faudra alors investir dans la technologie ordinateur.

Avec Astrophysique, il faut savoir attendre le bon moment pour se lancer dans les 2 niveaux suivants. A chacun de voir ce qu'il produit et combien de temps il va mettre pour économiser pour lancer cela. Mais comme il faut débloquer au plus vite la planète suivante, rien ne sert de faire une pause entre 2 niveaux débloquant une planète. Ainsi, le but est, en ayant optimisé le temps de recherche avec le RRI, de lancer dès que le premier niveau est terminé le deuxième pour avoir l'esprit tranquille et pouvoir continuer à investir en mines pendant que la recherche se termine.

Là où je vous conseille fortement de faire les expéditions est que cela va vous permettre de rapporter de l'AM qui vous permettra de financer des marchands de métal. Ainsi, vous pourrez revendre, à bon taux si vous avez de la chance, le métal en surplus contre du cristal et ainsi diminuer d'autant le temps de recherche.
Il est aussi fortement conseillé, durant le marathon Astro, de respecter le taux de production 4m/2c/1,5d. En effet, cela va vous permettre de continuer à vendre du deut (en full cristal si vous êtes chanceux, sinon en 50%m-50%c) pendant que vous économiserez pour le niveau suivant et ainsi, de diminuer d'autant les besoins en cristal et ainsi le temps d'économie.

Lorsque vous allez commencer à économiser pour des niveaux Astro élevés, vous allez vous retrouver avec des ressources à ne plus savoir qu'en faire. La solution est la même que pour les mines : le ghostage (cliquez dessus si vous ne l'avez pas encore lu).

Technologies de combat :
Je n'ai pas grand chose à vous conseiller à ce niveau sauf de monter la Protection des vaisseaux spatiaux au niveau 2 pour les clos soit un investissement minimum de Métal 3.000, métal que vous aurez de toute manière en abondance au début si vous montez vos mines correctement.

Réacteur à combustion :
Le réacteur a combustion, dans le cas où vous n'utilisez que des GT pour le transport de vos ressources, est la technologie à monter assez rapidement. Elle effet, elle va vous premettre de diminuer drastiquement le temps de transport de vos ressources entre vos planètes et ainsi réduire d'autant vos besoin de connexion quotidiens.

Ordinateur
Dans le cas où vous montez une petite flotte en début d'univers pour piller vos voisins, alors je vous conseille fortement de monter Ordinateur au niveau 2 voire 3 pour avoir 2 à 3 slots de libres pour soit continuer à raider et sonder soit pouvoir dégager vos ressources en cas d'attaque.
Sur du plus long terme, il est fortement conseillé de monter un slot supplémentaire à chaque colonisation de planète. Après mon Astro 15, j'ai lancé Ordi 12, de manière à avoir 13 flottes, ce qui me permet de lancer 3 expéditions, de vendre une cargaison de deut et de pouvoir rapatrier mes ressources au même moment sans être gêné.
Bien entendu, ce n'est pas strictement nécessaire, mais c'est un confort très ... confortable

Réseau de recherche intergalactique
Cette technologie devient indispensable lorsque la recherche Astrophysique dépasse une semaine de recherche avec un labo 10 voire 12.
L'idéal est de monter au moins un niveau avec le labo associé à partir d'Astro 11-12. Puis de monter progressivement les labos et RRI en fonction du besoin. Sachant que plus le RRI et les labos associés sont montés tôt, plus le bénéfice temporel sera visible à long terme ainsi qu'à court terme sur les technologies que vous pourrez lancer.

Le but de ce RRI est de permettre au mineur, qui n'a pas d'autre source de revenu que ses mines, d'accéder à la planète suivante au plus vite. Pour cela, il ne faut pas se lancer trop tôt dans l'histoire, mais pas non plus trop tard.


Conclusion :

Vente de deut :
- Insister pour vendre au taux le plus fort (idéalement 2m/1,5c/1d en mix et 2,2m/1d en full métal).
- Ne pas hésiter à baisser le taux sporadiquement.
- Être constant et se tenir à ses promesses de vente.

Colonisation :
- En G6/7/8/9.
- Entre 8 et 12.
- Disséminer les planètes sur maximum 2 systèmes solaires.
- En début ou fin de galaxie.
- Privilégier un maximum les planètes de plus de 200 cases.

Minage :
- Homogénéiser les mines sur TOUTES les planètes.
- Respecter scrupuleusement le dosage 4Métal/2Cristal/1,5 Deutérium
- Alterner les mines à monter.
- PT sur trajets courts, GT sur trajets longs.
- Monter les hangars de manière adéquate à la production.
- Ghoster ses ressources
- PLANIFIER la construction du compte.

Transport
- PT sur courtes distances
- GT sur longues distances

Expéditions
- Multiplier les expéditions.

Lunage
- Plus besoin de monter les hangars pour stocker
- Permet de recycler sans être phalangé donc d'éviter au mieux les tentatives de recyclage.

Défense
- Optimiser sa défense pour protéger ses sats et sa production.
- La meilleure défense reste le recyclage de champs de débris.

Énergie
- Privilégier les satellites.
- Éviter les CEF.
- Ne pas monter une CES qui coute plus d'une journée de production.

Avantages :

- Temps de trajet plus courts.
- Évolution constante.
- Évolution plus rapide que les mineurs.
- Demande très peu de temps de connexion journalière.

Inconvénients :

- Plus vulnérable en cas d’attaque de raideur
- Impossible de transformer un tel compte mineur en compte raideur sauf à supprimer une ou deux planètes et faire baisser le compte au classement.
- Frais de transport du deut pour le raideur comme pour le deutier.

J'espère vous avoir éclairés sur quelques points et vous avoir apporté des choses utiles qui vous permettront de progresser rapidement sur Hydra ou d'autres unis.

Si vous avez des question, n'hésitez pas.

Cordialement,


Stratègie mineur agressif


1. Définition


Qu'est-ce qu'un mineur agressif ? Un mineur agressif est un joueur dont la majorité des points sera dans ses batiments, et qui aura moins de 15% de ses points dans sa flotte, voir moins de 5%. C'est un raideur d'inactif et un raideur à l'EDLM, voire, mais plus rarement, un raideur de défenseur.
2. Le tout en un
2.1. Les bâtiments

Les mines : elles doivent être montées sur le schéma suivant selon moi :

X métal produit par heure
X/3 cristal produit par heure
X/4 (ou5) deutérium produit par heure.


Centrale électrique solaire (ces) : A upper jusqu'au lvl26-27 surement pas plus haut, le coup est bien supérieur. On passe au satellite qui sont nettement plus rentable. A la limite faite un lvl28, mais franchement moins utile. Normalement, avec la stratégie, on n'est pas attaqué.

Centrale électrique à fusion (cef) : lvl10 ou moins, mais pas avant que ça ne soit vraiment plus rentable que la ces (donc lvl23-24 ces). Ensuite, on upp pas trop, ça coute du deut quand même.

Usine de robots :
Un topic avait prouvé que l'usine de robots >10 n'est utile qu'au delà de nanite7-8. Autant dire au-delà de la deuxième année de jeu, donc inutile de s'en préoccuper. Donc usine de robots lvl10.

Usine de nanites :
A évoluer au fur et à mesure selon vos problème de construction. n'ayez pas peur de devoir construire 3-4 jours d'affiler. A n'upper en réalité que lorsque toute vos planètes construisent en même temps.

Chantier spatial :
A évoluer en fonction de vos besoins. Étant donné que vous êtes mineurs agressifs, il ne sera pas utile de le développer très haut, mais à partir du moment où vous aurez besoin de mass cl ou des bb/des ou même d'EDLM, il le faudra bien.Faites-le donc en fonction de vos besoins.

Les hangars :
Arrangez-vous pour qu'ils vous permettent de passer toute les 48h. Ceci vous procurera la tranquillité de pouvoir jouer un jour sur deux, ce qui n'est, en réalité, vraiment pas négligeable.

Laboratoire de recherche :
A évoluer, mais pas trop. Attendez d'avoir vraiment besoin, car les technologies ne sont pas le but du mineur agressif. Donc lvl12 pour graviton, mais 0lvl sur les autres planète et lorsque vous préparez graviton, pas avant. Avant restez level8 voire moins.

Terraformeur :
J'ai joué en mineur agressif, il faut environ 7mois pour remplir la PM. Donc avant ces 7 mois pas de recherche pour faire le terraformeur. Et n'uppez le terraformeur que sur 2-3 niveau, au-delà, il vaudra mieux faire des mines sur vos autres planètes.

Silos de missiles :
vous allez devoir protéger une flotte légère, mais néanmoins pouvant être intéressante. Surtout que vous risquez de devoir planquer des ressources. Montez-le assez vite lvl2 et faite 10Mi, puis, au fur et à mesure du jeu, montez-le lvl7, et faites 60MI+5Mip (les MiP sont une dissuasion, qui est réellement efficace)


2.2. Recherches

Il est une chose universelle, les mineurs ayant laser 12 voire 18 sont montrés du doigt.
Je ne reviendrais pas là-dessus, je dirais juste que chacun joue pour le classement qu'il veut.
recherche-général-vaisseaux, je ne vois pas en quoi on peut les juger. Mais moi, je fais ma technique pour le classement général.

Espionnage :
Alors voyons ce que c'est :
L'espionnage permet de voir plus de choses sur une planète, d'après le schéma ressources-vaisseaux-défense-batiments-recherche.
De plus, au lvl2, on voit, lorsqu'on est attaqué, le nombre de vaisseaux, au lvl4, la composition, au lvl8, la composition dénombrées.

Quel niveau faire ?
Je dirais que monter jusqu'au lvl11 est réellement utile, car ça ne coute pas encore trop en cristal. Personnellement je pense que le monter au-dessus est inutile.

Ordinateur :
L'ordinateur, c'est le fer de lance du mineur agressif. Il faut des slots pour les transport de ressources et d'autre pour le rush.
aussi, je conseille de monter cette technologie très vite, puis, de mettre les ressources en trop dedans. Ca le montera jusqu'au lvl13-14.
Au-delà on arrive à l'année et demie de jeu, et ne l'ayant pas atteinte sur suffisamment de compte, je ne vais pas faire de pronostics vaseux.

Arme-coque-bouclier :
Première chose, il faut savoir que les technologies sont toujours un plus. En faites, ne faites ce genre de technologie que quand elle ne vous coute vraiment rien; Ex: le lvl11-12 peut facilement être fait quand vos mines ont dépassé les 2millions de métal, car le prix sera dérisoire. le but: ne jamais ralentir l'expansion pour ce genre de technologie de toute façon, vous ne recyclerez pas ou prou, donc inutile.

Énergie :
Que permet la technologie d'énergie ?

lvl1 ==> combustion et impulsion, artillerie légère
lvl2 ==> laser
lvl3 ==> CEF et tech de bouclier, artillerie lourde
lvl4 ==> Ions
lvl5 ==> tech hyper-espace
lvl6 ==> gauss
Lvl8 ==> plasma
lvl12 ==> terraformeur


Alors, que voyons-nous ?

* le terraformeur, ne sera fait que très tardivement en fait, ne commencez à le développer que lorsque vous aurez vraiment besoin.

* les paliers à faire sont les suivants (en évolution)

* faire le lvl1 pour la combustion

* faire les lvl2-3 pour laser et artillerie lourde

* faire lvl4-5-6 à la file comme pour 2-3 pour avoir gauss

* lancer 7-8 pour préparer plasma.


Pas besoin de monter plus haut, ça coute cher, ça sert à que chique.

Hyper-espace :
Que permet-elle ?

lvl3 ==> propulsion
lvl5 ==> destructeur
lvl6 ==> RiP
lvl7 ==> PDSS
lvl8 ==> réseau


Que voit-on d'intéressant là-dedans ?
1seule chose: les RIP. conformément à ma FAQ sur les RiP, [faq] Edlm et vu ce que j'y dit, je ne vois pas faire les RiP avant 500k points. les vbs me direz-vous ? peut-être, mais franchement, la plupart du temps, ils sont inutile sur inactifs. Et lorsque les inactifs bourrins et les bunkers seront formé vous aurez déjà vos RiP prête à la manœuvre.

donc à ne pas développer avant les 500k points.
puis lancer à fond pour lvl6 et faire même un LVL7 pour vos lune.

Combustion :
Combustion, outre qu'étant utile, permet de booster la vitesse des vaisseaux l'utilisant. honnêtement, je dois dire que j'ai toujours eu des réticences et je vais vous expliquer pourquoi.
Oui, le PT coute plus cher, mais il va plus vite. En outre, si vous n'avez aucun vaisseau à quai, les attaquants peuvent être tentés de vous rusher avec des sondes. Or 400pt défonceront un sacré paquet de sonde au tour. Donc à utiliser.
Je dirais personnellement que cette technologie n'est pas à upper plus haut que 3 pour le départ. Ensuite, une fois que vous aurez besoin de cl, ou même si vous avez vraiment trop de métal (ça peut arriver) et que vous êtes en danger, lancer cette tech. Puis une fois que vous aurez besoin d'un mass cl, balancez le lvl11-14 plutôt 14 que 11 même.

Impulsion :
La tcehnologie du mineur agressif. Ni trop onéreuse, et ultra utile. Cette technologie doit être boostée au lvl5 le plus vite possible, boostant les PT comme des monstres. Par la suite je conseille de la monter au-delà du lvl10, voir même lvl12-13 de façon à pouvoir faire des attaques très, très vite.

Propulsion hyperespace :
A développer tardivement, 3-4ème mois, de façon à créer des bombardiers (donc développer lvl8) pour passer les défenses naissantes, rien avant, totalement inutile, et onéreux en plus !

Laser :

Que permet il?
lvl3 ==> all
lvl5 ==> ions
lvl6 ==> allo
lvl8 ==> bb
lvl10 ==> plasma


Sachant que le bb nécessite la tech de plasma il faut faire comme ci-dessous d'après moi.

lvl1-2-3 puis quelques all (en tout début de partie, si c'est un début d'univers)
lvl4-5-6 pour les allos (si c'est un début d'univers, sinon, faire lvl1-6 en une fois)
puis, bien plus tard (vers 15-20k) ==> level7-8-9-10 ==> pour avoir 1-2plasma/planète

Ions :

lvl2 ==> croiseur
lvl4 ==> artilleries ions
lvl5 ==> plasma


Donc je dirais selon le schéma
lvl1-2
puis plus tard, vers 15-20k ==> lvl3-4-5 pour avoir 1-2 plasma/planète

Graviton :
Confère l'autre, pas avant 500k points et seulement si c'est mineur pur, sinon, lancer plus tard, ça ralentirait le développement trop longtemps... de toute façon, que le lvl1

Réseau de recherche :
Inutile à développer avant que vos technologie ne mettent une semaine à être faite. donc à mettre de côté, en plus c'est cher.


2.3. Les Flottes

Petit transporteur :
A développer en masse. De façon à pouvoir transporter les ressources de vos planètes.

Grand transporteur :
A développer au tout début ? NON. A ne pas développer selon moi; Franchement, c'est cher, et ça ralentis. Les ressources investis seront plus utile ailleurs.

Chasseur léger :
Pas utile avant que les gros bunkers mal fait apparaissent, donc à bannir avant les 7-8 mois de jeu

Chasseur lourd :
A développer pour passer les défenses de début d'univers, puis à conserver quand même, mais en faible quantité, car moins rentable que le cl quand on tape dessus, mais rentable quand même.

Croiseur :
Pas avant que les all/allo n'ai commencé à venir, puis en grand nombre. Quand les gauss fleurissent parmi les inactifs, vérifiez si au MiP vous n'êtes pas plus rentable. Mais gardez vos croiseurs, ça sert toujours. et en plus, c'est utile en défense, confère paragraphe défense.

Vaisseau de bataille :
Je vous vois venir, voilà le fleuron de ma flotte ! Je sais que ça fait extrêmement instinct de contradiction primaire, mais moi je dis non. les vbs sont trop faible face au plasma. Donc à dégager de suite, de toute façon, quand les inactif et faible auront le plasma vous serez là avec vos bb/des ou RiP.

Colonisateur :
Le plus vite possible. Ça c'est clair. ensuite, rien à dire, mais ce sera un vaisseau utile tout au long du jeu en réalité.

Recycleur :
1-2 pour planquer la mini flotte que vous avez longuement, mais rien de plus.

Sonde d'espionnage :
Franchement quelques une, mais pas de masse avant les RiP quand les RiP apparaissent regardez si vous trouvez des inactifs avec défense sans flotte, c'est idéal pour mettre des sondes.

Bombardier :
Totalement inutile avant le 3ème mois selon moi, donc à faire en petit paquet de 10-20; mais franchement, rien ne vaut le clo/cr/pt.

Satellites :
J'aurais dû le mettre dans batiments. pas avant CES > 26 et CEF > 10. Parce que non rentable; De plus, veillez bien à vérifier que vous avez une défense solide

Destructeurs :
Pas avant que les grosses défense ne soit apparue, et encore, quand vous avez autre chose que de l'inactif, je dirais vers le 9ème-10ème mois.

Rip :
A faire après le graviton.


2.4. Les défenses

Après le travail effectué par artatum, il a été remarqué que la défenses idéale est une défense constitué de LM/allo/Plasma.

Pourquoi cette défense ?
Les LM pulvérisent les destructeurs, Les allo pulvérisent les cl, les plasma pulvérisent les vbs.

La défense idéale serait la suivante:

10k LM
6K allo
200plasma
2edlm


D'après moi, ceci peut vous assurer une tranquillité relative. veillez cependant à faire attention, si vous vouyez que les mass cl se développent (ou les mass RiP), ajoutez des Allo/riP en défense et pour chaque RiP ajoutez 5k LM.


3. Evolution depuis le début


Première chose que je tiens à dire, la technique que je donne étant sur le long terme, je ne donne pas de choses à construire en premier lieu, car le mineur, même aggressif, joue sur 1an, voir plus . néanmoins, je vais parler du début de partie


3.1. La colonisation

Vous êtes un mineur, aussi, la majeure partie de vos revenus quotidien seront générés par vos mines. Donc la colonisation est primordiale. Cependant, contrairement aux autre mineur, je la décompose en deux temps.

1er temps : Le début des colonies :

C'est pour le début d'un univers, mais aussi pour les débuts de partie d'univers ancien. Il faut savoir que c'est une vraie curée vers les colonies. Aussi, je conseille de coloniser, non seulement le plus vite possible, mais sans décoloniser.
Votre planète fait 72 cases ? et alors ? 72 cases, c'est 1mois de jeu tranquille pépère, et encore. Alors, pourquoi la supprimer ? En supprimant la colonie vous perdez 40 points en la gardant jusqu'à ce qu'elle soit pleine (pour les toute petite genre 80cases ou moins), vous rentabilisez.

Voilà ce que je conseille :
8 colonie, bien entendu; Vous êtes mineurs agressif, pas raideur.
4 colonie à côté de la PM
+ 4 colonie dans une autre galaxie (pour avoir 2terrains de chasse)

Ne supprimez que les colonies de moins de 40cases, et encore, pas si c'est la première de la nouvelle galaxie.
Pour coloniser la nouvelle galaxie, faite les vaisseaux sur la première et envoyez-les sur la première colonie. Étant donné que c'est un stationner, il déposeront du deut, qui leur permettra de coloniser autour, l'avantage étant que vous risquez moins de vous faire piquer la place (ce qui ne vous fait en plus, perdre que 3h contre 10-15 si vous colonisez depuis votre PM)

Une fois que vous aurez fini vos planètes, boostez-les. Vérifiez leur taille, habituellement il y en a une qui sera conservable, voire 2. C'est sur celles-là que vous ferez vos défenses. Si vous n'en avez aucune de conservable (200+), pas grave.

2ème temps : Le classement installé.

Décoloniser fait perdre 100-200 place au début. Décoloniser fait perdre 10-15 place à la fin, et encore, si vous avez décolo des planètes de 120+ pratiquement remplie. Aussi, attendez que le classement se stabilise. plus vos planètes sont petite, plus il vous faudra décoloniser tôt.
En fait si elles font 70- décolonisez vers 100-200k
si elles font 120-, décolonisez vers 200-300k
si elles font 150-, décolonisez vers 500k
si elles font 190-, décolonisez vers 700k.

Ensuite, on passe, pour cette nouvelle vague de colo à un jeu bien plus fin; Vous êtes mineur aggressif. Il va vous falloir des terrains de chasse. 3 est largement suffisant pour vous. aussi la nouvelle colonisation fera :
2 planète à côté de PM
3 planète en autre G
3 planète en autre G

Je conseillerais personnellement de faire : 3 planète en G8
3 planète en G5
et 2 planète à côté de PM
si la PM est en G5, délocalisez les 3planète prévue initialement en G5 vers la G3 ou la G4.

Placez vos nouvelles colonies dans le même systèmes solaire si possible au position 4-5-6-9 uniquement.
Si vous ne pouvez pas le même ss, essayez a 5-6ss autour (pas moins, peut-être plus).
Les missilages étant rare, vous n'aurez pas besoin de faire du 25ss autour, et être dans le même ss permet de gros transfert de flux entre les planètes.


3.2. Les lunes

Mineur aggressif, ne veut pas dire sans lune. Par ailleurs, elles sont dans ma stratégie ultra-importante. Il faut 3lunes sur la fin du jeu, dans chacun de vos terrains de chasse. Je conseille de commencer à les faire après la phase de décolonisation.

Sur les lunes, je conseille de faire :

Base lunaire lvl10
Phalange lvl7
PDSS lvl1
robots lvl2

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MessageSujet: Re: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Ven 22 Oct 2010, 05:35

[Tuto] Quelques règles sur les attaques
Citation :
Au secours un top player m'attaque alors que j'ai à peine 5.000 points
Tu as 5.000 points à peine,
un joueur vient de t'attaquer,
tu t'es fait massacré et tu cherches une explication ?
Ce post est fait pour toi !



I. Prélude.
Vous ne trouvez pas cette attaque normale ? Vous espérez qu'une règle vous protège de ce genre d'agression ?
C'est le cas !
Il existe une protection des nouveaux joueurs qui fonctionne de cette façon :

Quoted
En dessous de 5.000 points, vous pouvez attaquer et vous faire attaquer par des joueurs qui ont 5x ou 1/5 de vos points.
Très clairement, si vous avez 2.000 points, vous pouvez vous en prendre à un joueur de (2.000/5 = 400) 400 points minimum et (2.000x5 = 10.000) 10.000 points maximum
Au dessus de 5.000 points, vous pouvez attaquer et vous faire attaquer par tous les joueurs. Seuls les joueurs de moins de 5.000 points font exception, si vous avez plus de 5x leur points, ils seront inattaquables.


Passés les 5.000 points on vous estime en effet capable de vous prémunir de ce genre d'attaque (pas de battre vos éventuels assaillant bien sur.. Ils ne viendront que s'ils sont sur de gagner).
Vous ne voyez pas comment ? Lisez la suite ;)

II. Les raisons.
Tout comme il y a une raison à chacun de tes gestes, il y en a une à cette attaque. Il n'a pas tapé au hasard sur son clavier.

1. Notion de rentabilité.
Il a commencé à espionner tout un secteur de l'univers
d'ailleurs tu l'as remarqué dans ta boite de réception :


Ensuite, parmi tous les rapports d'espionnage qu'il a récolté, il a sélectionné les 10* plus rentables.
(* : à noter que ce chiffre dépend des joueurs et de leur technologie ordinateur. Plus ils peuvent gérer de flottes, plus ils attaquent de cibles)
Quelle est cette rentabilité ?

Quoted
Pillage Recyclage - Pertes - Consommation de carburant


L'idée pour contrer ce genre d'attaque est de minimiser les gains du pillage, du recyclage et de maximiser la consommation et les pertes.
En clair :
1/ Lors de vos absences faites voler vos flottes avec vos ressources à l'intérieur. Faites en sorte qu'elles rentrent après votre prochaine connexion.

Quoted
L'idéal étant la mission stationner. Celle-ci permet de mettre en échec un bâtiment lunaire : La phalange. Cette dernière permettant, pour un scan au cout de 5.000 deut, de voir tous les mouvement de flotte entre planètes.. Sauf le retour de stationnement


2/ Dépêchez vous de débloquer le lanceur de plasma, seule défense à être capable de faire des dégâts à tous les types de vaisseaux, aussi puissants soient-ils.

Quoted

ceci est l'arbre technologique du lanceur de plasma.
Tout ce qu'il faut débloquer avant d'y avoir accès
En résumé : Usine de robot2 - Chantier spatial8 - Plasma7 - Laser10 - Ion5 - Energie8 - Laboratoire4




2. Attrait des positions.

Il faut savoir que dans un système solaire, toutes les positions ne se valent pas. Certaines donnent de très grosses colonies et sont très prisées par les joueurs bien classés. C'est parfois la raison qui pousse ces dernier à vous harceler. Ils souhaitent soit vous dégouter du jeu et vous voir le quitter pour s'installer à votre place, soit vous faire supprimer votre colonie toute fraiche.
Ces joueurs se calmeront dès qu'ils trouveront une position valable. Vous pouvez les aider pour abréger votre souffrance.
Pour cela il faut savoir que les planètes qui les intéressent sont entre les positions x:xx:4 et x:xx:6 pour les vieux univers (à chiffres) et entre x:xx:4 et x:xx:11 pour les nouveaux (surtout aux alentours 6-7-8-9)
N'hésitez pas à signaler un emplacement libre (ou même ne serait-ce qu'en cours de destruction) à ces coordonnées à votre agresseur..


3. "Frigo" facile.

Dans les vieux univers, les joueurs forts sont souvent très bien défendus. Pour trouver des ressources, ils doivent trouver des cibles avec peu ou pas de défenses. Pour ce faire, ils peuvent vous détruire votre défense encore et encore (maximum 6fois par colonie par tranche de 24h) pour avoir des ressources à "cueillir" plutôt qu'à "chasser".
Pour les contrer, diminuez votre production et mettez la à 0% est la technique la plus simple à mettre en place. La plus efficace est de chercher des joueurs dans le secteur qui seraient capable de venir te défendre. Beaucoup de gros joueurs rêvent de recevoir un message du type

Quoted
Salut machin !
Truc attaque ma planète x:xx:x avec telle ou telle flotte. (pour connaitre la composition précise de la flotte attaquante, il vous faut le niveau 8 de la technologie espionnage)
Le combat aura lieu à Xh Xmin Xs. Peux-tu faire quelque chose ?

Les réponses possibles sont :
- Je vais voir ce que je peux faire au retour de sa flotte (sous entendu, ta défense y passera encore une fois)
- Je peux l'intercepter chez toi (Il faudra donc que vous vous intégriez dans vos listes d'amis)
- Désolé je ne peux pas (ami / pas de flotte disponible actuellement / pas de flotte du tout)

Parfois vous pouvez aussi proposer de vendre votre deutérium à l'agresseur, ça peut marcher.. (ou pas)


4. Vengeance et/ou Idiots.

Il vous avait déjà attaqué et vous lui avez envoyé un message peu respectueux... Vous avez attaqué un de ses amis.. Ou toute autre raison..
Là il n'y a pas de secret. Soit vous vous arrangez diplomatiquement, soit vous trouvez un joueur pour l'intercepter.




III. Éviter que cette situation se reproduise.
Bien que j'ai déjà tout dit avant, je vais regrouper les méthodes de "résistances" à appliquer contre les joueurs forts

1. Faire de la défense.
Ne pensez pas que 50 lanceurs de missile vous procureront une défense efficace. Il vous faut nécessairement des lanceurs de plasma pour faire subir des pertes à un éventuel assaillant. Il existe déjà de très bon tutos sur le sujet, je ne vais pas les plagier, ce serait stupide, inutile et probablement pas aussi abouti qu'eux. Je me contente donc de vous fournir les liens : Stratégie Défense "idéale" [défenseur confirmé] Tuto Jeu La défense, un art subtil

2. Faire voler flotte et ressources.
Passé le cap des 5.000 points, vous avez surement plus d'une planète. Si ce n'est pas le cas, dépêchez vous de coloniser !
Avec au moins deux planètes (la planète mère et une colonie) vous pouvez faire voler votre flotte d'une planète à l'autre en mode stationner. Ajustez la vitesse de la flotte et l'heure de départ pour que l'heure d'arrivée soit celle de votre prochaine connexion (faites tout de même en sorte de prévoir un peu de marge et d'être là avant votre flotte ;) )
Plus d'info sur la lune, ses avantages et ses pièges : [FAQ] Lune

3. Etre actif !
C'est bien beau tout ça, mais ça fonctionne pas si vous ne vous connectez pas au moins une fois tous les 48h. Votre flotte sera souvent à quai, beaucoup de ressources s'accumuleront etc..
Le pire est de dépasser les 7 jours d'inactivité. Au delà de 7jours vous apparaitrez "inactif" dans la galaxie. C'est comme une grosse enseigne lumineuse "attaquez moi !". Tout le monde vous espionnera, se servira et détruira votre défense. Surtout que la protection des débutants ne s'applique plus si vous êtes inactif !
OGame n'est pas un jeu de no-life. Mais si vous souhaitez vous jeter dans un univers déjà développé. Il faudra forcement compenser le retard par une activité plus intense que la normale. si vous partez en vacances plus de 2jours, faites en sorte de n'avoir aucun bâtiment/défense/flotte en construction ni de recherche en cours ou de flotte en vol et passez le mode vacances ;)

4. Trouver des alliés.
Une alliance ou juste un gros joueur de votre secteur.. Peu importe. L'essentiel étant d'avoir une protection de temps en temps. Mais n'oubliez pas que si vous avez besoin de faire appel à l'aide d'un autre joueur, c'est souvent parce que vous avez échoué plus tôt dans votre stratégie.

5. Diplomatie.
OGame est un jeu de guerre, mais pas seulement. Beaucoup de crises peuvent être désamorcées par la discussion. Souvent vous subirez tout de même une ou deux attaque, le temps que la pression retombe. Mais passées ces deux vagues, si vous avez su vous montrer diplomate/poli/sympa/marrant, ça ne devrait plus se reproduire ;)

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MessageSujet: Re: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Ven 22 Oct 2010, 08:07

[Tuto] Les nouveaux Univers
Citation :
Vu que les nouveaux univers ne possèdent pas encore de tutoriels pour apprendre aux nouveaux joueurs les différences par rapport aux anciens univers j'ai décidé d'en créer un. Ce tutoriel pourra être complété au fur et à mesure en ajoutant éventuellement des screens ou en apportant des précisions. Je suis ouvert à toute proposition d'amélioration.



TUTORIEL NOUVEAUX UNIVERS (A PARTIR D'ANDROMEDA)
Introduction



Ce tutoriel sera divisé en plusieurs parties qui expliqueront en détails les différentes nouveautés par rapport aux anciens univers. Les nouveaux univers sont ceux apparus après le 65 et qui portent désormais des noms. Nous verrons la nouvelle l'interface, les tâches à accomplir ainsi que le nouveau système de colonisation. On abordera également les nouvelles formules mises en place récemment.



I) Interface



L'interface a complétement été remaniée, nous verront ici les différents changement apportés et leur utilité. Seul les nouveautés seront abordés, les menu tel que le marchand n'ayant rien de nouveau mis à part les images.








1) Vue générale



La vue générale a changé aussi bien aux niveau des images qu'au niveau informations apportées :



-On peut désormais voir tout ce qui est en construction sur la planète que ce soit bâtiment, recherche, défense ou vaisseaux.






-Les ressources sont mises à jour en temps réel, contrairement aux anciens univers on peut voir à chaque instant le nombre de ressources qui augmente comme pour un compteur.



-Les flottes partant et arrivant vers la planète sont désormais séparées clairement en 3 catégories. Cela comprend les propres flottes, les flottes amies et les flottes hostiles.



2) Ressources



Désormais les différentes constructions possibles seront séparées par catégories, ainsi toutes les mines et centrales servant à produire les ressources seront dans le menu ressource. On y trouve :



-les mines de métal, cristal et deutérium



-les centrales solaires et à fusion ainsi que les satellites solaires



-les hangars à ressources.



L'ancien bouton ressources permettant de calculer est désormais dans ce menu sous forme d'un bouton paramétrage de la production. On peut également y accéder en cliquant sur la petit image à côté de ressources.



3) Installations



Les batiments n'ayant pas de lien directe avec la production de ressources sont regroupés dans le menu installation.
On y trouve l'usine de robot, le chantier spatial, le laboratoire de recherche, le depot de ravitaillement, le silo de missile, l'usine de nanite et le terraformeur.



4) Les recherches



Elles sont désormais regroupées en 4 catégories, les recherches fondamentales, les recherches en propulsion, les recherche avancées et les recherches utiles en combat.



5) Chantier spatial



Les vaisseaux sont séparés en vaisseaux civils et vaisseaux de combat.



6) Flottes



Le menu flotte a changé également, mais seulement au niveau de l'interface, apres avoir sélectionné les vaisseaux et la destination, on choisit la mission en cliquant sur les diverses icônes signifiant attaque, transporter etc.



De plus on peut voir le chemin qu'il reste à parcourir avant d'arriver à destination en cliquant sur l'icône à côté de flotte.



7) Réseau



Ce menu contient toutes les informations relatives aux autres joueurs de l'univers :



-On y trouve tout les messages qui seront maintenant transférés dans une corbeille lors de la suppression qui sera ensuite vidée si besoin ce qui permet de conserver des messages supprimés par erreur.



-Le carnet d'adresse, anciennement la liste d'amis qui permet d'mp les opérateurs



-la fonction chercher pour trouver d'autres joueurs



-le menu d'alliance permettant de postuler dans une alliance ou de créer sa propre alliance



8 ) Arbre technologique
Il y'a maintenant 2 arbres technologiques, un qui donne les pré-requis, l'autre étant l'ancien.



Chaque construction, recherche, vaisseaux etc. possède une petite icône sous le bouton développer qui vous décrit les différents pré-requis à avoir pour lancer la construction.



II) Système de tâches



Afin d'aider les débutants, ogame a mis en place un système de tâches à accomplir (10 au total) qui, une fois accomplies, permettent d'obtenir des récomprenses sous formes de ressources, d'antimatière et de vaisseaux.



Le bouton correspondant aux tâches est le point d'interrogation en-dessous du logo ogame en haut à gauche de l'écran. Une fois cliqué dessus vous aurez la liste des 10 tâches à accomplir et les récompenses à récupérer. Ces tâches peuvent êtres réalisées dans le désordre. Des conseils sont à votre disposition pour l'accomplissement des tâches.



Ce système n'a de réelle utilité que pour le début et représente une réelle stratégie dans la course au développement.



III) La colonisation



Grande nouveauté par rapport aux anciens univers, non seulement la colonisation nécessitera une technologie qui décidera du nombre de colonies que vous pouvez avoir mais en plus vous pouvez dépasser l'ancien nombre de planètes qui était de 9 à condition que votre technologie soit assez évoluée. Vous pouvez désormais emmener desressources à bord de votre vaisseau de colonisation.



La technologie en question est la la technologie astrophysique dans la catégorie recherches avancées. Comme l'ancienne technologie expédition elle permet de faire des expédition plus longues etc. mais elle décide également du nombre de colonies que vous pouvez avoir. Ainsi, chaque nouvelle tentative de colonisation nécessitera 2 niveaux de cette technologie mis à part pour la 1ère colonie où le niveau 1 suffit.



Pour plus de détails : Information sur la future nouvelle version



IV) Formules



1) Capacité de stockage



Les formules liées à la capacité de stockage des hangars et des coûts de ceux-ci ont été modifiées :



La nouvelle formule est (2.5 * e ^ (20 * NIVEAU / 33)) * 5000



De plus la capacité de stockage au commencement n'est plus de 100k mais de 10k, en revanche les coûts ont diminués.



2) Formules liées à la technolgie astrophysique



Cette nouvelle technologie décrite plus haut, décide du nombre de colonie selon la formule suivante : nombre de colonies = niveau/2



Les coûts ont également diminué, au lieu de doubler à chaque niveau, les coûts sont multipliés par 1,75.



3) Production de deutérium



La formule de la production de deutérium en fonction de la température de la planète n'est plus la même, voici la nouvelle formule : Arrondi inf(10 * NIV * (1,1 ^ NIV )* (1,44 - 0,004 * temp.max) *vitesse univers*bonus géologue)



4) Production d'énergie des satellites solaires



La nouvelle formule est : Arrondi Inférieur {[(Température Max Température Min)/2] 160}/6 de production par satellite



Source : http://translate.google.fr/translate?u=http://www.owiki.de/Redesign#Sattelitenenergie&sl=de&tl=fr&hl=fr&ie=UTF-8



Rq : des corrections ont été apporté par rapport à la source qui proposait des fausses formules dues à la traduction allemand-francais, j'ai remis les vraies formules d'origine.



5) Températures des planètes



Les températures des planètes selon les positions sont récapitulées dans ce tableau :

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MessageSujet: Re: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Ven 22 Oct 2010, 09:54

[Tuto] Devenir Raider
Citation :
Tutorial développement d’un raideur


Le tutorial commence au premier jour de développement mais rien ne vous empêche de le suivre en cour de route et de rattraper les bêtises que vous avez faites

Initiation
Les deux premiers jours :
Développement des mines impératif car c’est le seul moyen de se procurer des ressources, n’oublier pas de claquer quelques mines de deutérium dès le début ça ne vous parait pas utile sur l’instant mais le troisième jour vous en aurez besoin ^^
Ne serait-ce que pour les mines à ce stade il faudrait déjà évitez de faire n’importe quoi.
Je ne sais pas si vous avez remarquez mais :
Mine de métal niveau 1 = 60 métal et 15 cristal
Mine de métal niveau 2 = 90 métal et 22 cristal
Mine de cristal niveau 1 = 48 métal et 24 cristal
Mine de cristal niveau 2 = 77 métal et 38 cristal
Vous remarquez que la proportion de métal / cristal nécessaire pour une mine est de 4/1 pour le métal (4 x plus de métal que de cristal) et 2/1 pour le cristal (2 fois plus de métal que de cristal)

Alors que faire ? Rien de plus simple au début, ne vous construisez que dans le but d’avoir un coefficient de 3 dans « matière première ».
Pour savoir quel coefficient l’on a il suffit de prendre la somme de métal et de la diviser par la somme de cristal si vous êtes en dessous de 3 votre prochaine mine sera une mine de métal si vous étés au dessus de 3 votre prochaine mine serais une mine de cristal.
Si vous accumulé un peut de cristal rien de grave ! C’est de toute façon à mon sens la ressource la plus précieuse, vous le verrez le jour de vos upgrades.

Le troisième jour :
Un grand jour dans la carrière d’un raider ;P
C’est la que vous allez passer votre usine de robot au niveau 2 dans le but de pour pouvoir acquérir votre premier chantier spatiale qui sera le fleuron de votre planète, c’est lui qui sortira les vaisseaux avec lesquels vous irez faire régner la terreur autour de chez vous.
Pour avoir tous ce beau monde il faut du deutérium (et oui !). Mais il ne devrait pas y avoir de problème car on avait fait deux ou trois mine de deutérium des le début, le deutérium c’est donc accumulé gentiment, et il n’y aura donc aucun problème.

Ensuite il va falloir songer à vous servir de la page technologie.

Tous ce que je peux vous dire c’est qu’il faut vous orienté en premier sur le transporteur léger, car des que vous l’avez, vous pourrez raider juste avec lui. Certes c’est risquer mais faut bien jouer sont coup au pire vous demander au membre les plus faible de l’alliance mais en possession de sonde de vous sonder les mecs.
Ensuite, sans hésitation direction : les chasseur légers !
Pour ma part, ma première flotte était composée de 3 chasseur légers et d’un petit transporteur. Et bien, figurez vous qu’avec ça, je faisais déjà plein de dégâts dans mon coin. Pourquoi ? Tout simplement parce que c’était le 4eme jour pardi ! Et que tous les boulley autour de moi faisaient des mines, toujours des mines. Et ces mines produisaient en grande partie pour moi ( allalla que de souvenir ^^ ).

Cependant à ce stade c’est assez critique. En effet, si vous vous faite degommer votre petite flotte, vous avez mal très mal car c’était votre principal source de revenu.
Enfin pour info ça m’est arrivé, ça ne m’a pas empêché d’en refaire de toute façon au début (en dessous de 1500 pts) on ne peut vous infliger aucun retard supérieur a 1 ou 2 jours ^^ donc aucune panique.

Voila, il vous suffit d’enchaîner raid sur raid. Ne vous découragez pas quand ça loose et vous verrez que peu à peu une nouvelle source de revenu bien plus intéressante que les mines . Développez donc en parallèle vos mine et votre flotte, aJva apparaître l’occasion faites les quelques upgrades qui vous intéresse ^^.

Voila pour le lancement.

Politique globale du raideur après la première semaine

Développement des défenses
Un raider a un très net avantage sur un minier c’est qu’il ne se bunkerise pas, ce qui lui octroie quelque économie. Cependant il faut bien évidement faire quelques défenses mais modérément.
Votre flotte montante aura par elle-même un effet dissuasif et sert aussi bien a raider qu’à défendre. Néanmoins il faut quand même faire quelque défenses parce qu’en raidant vous vous faite des ennemis et il est vrai que quand votre flotte n’est pas la il n’y a personne pour garder la maison ^^.

Construire des défense moyennement = pas plus de 10 de chaque progressivement ^^
N’hésitez pas à vous servir du simulateur afin de simuler des attaques avec vos défenses actuelles. En fonctions du résultats vous choisirez de les monter ou de les laisser tel quel.

Mais l’ascension technologique d’un raideur est tellement fulgurante que ce nombre restreint de défense suffit car vous étés toujours a la pointe de la technologie quand les mec d’en face vont pondre des chasseur léger tardivement vous aurez déjà les artillerie légère au laser, c’est ça le principe d’une défense intelligente et efficace.

Ne pas sous estimer non plus l’intérêt d’un bouclier petit d’abord puis le grand (il son cumulable). En effet ils protégeront vos flottes et vos défenses de l’adversaire pendant que vous l’exploserez en vous cachant derrière ^^.

Développement des mines
Ensuite, il est quand même intéressant de monter les mines au fur et à mesure car elle constitue quand même un soutient financier secondaire non négligeable ainsi qu’un réconfort en cas de loose successive de plusieurs raids.
Préférez construire des centrales solaire pour alimenter ces mines. Elles sont en effet plus chère mais elles ne se petent pas à chaque attaques, contrairement au satellites solaire. Enfin les centrales à fusion peuvent sembler intéressante mais elles consomment énormément de deutérium, évitez donc.
Arrivé à certain niveau (mine de lvl 15 ou 16), vous pouvez songer a faire des satellites solaire car vous devriez avoir le grand bouclier et de bonne petite défense, et grâce à vos raids incessant, vous inspirez la peur dans votre coins, alors personne ne viendra les éclater ;P

Développement de la flotte
Le point le plus important à savoir est le développement de la flotte de combat.
Il faut sans cesse développer sa flotte de combat de façon à pouvoir toujours passer les défenses ennemis (les upgrades pour les vaisseau ne s’avère donc pas inutile dans ces cas la ;P)
Ensuite, c’est toujours le même principe : être a la pointe de la technologie. Pour ma part je n’ai jamais construit plus de 8 chasseur légers, je suis vite passer au chasseur lourd (j’en est fait a peut près 15) puis hop les croiseur (30) puis hop les vaisseau de bataille, et ainsi de suite …

Améliorer ses capacité de fret est intéressant, les transporteurs léger … ça va un temps mais vous constaterez avec stupeur et désarrois qu’il ne réussissent plus a un certain stade a survivre au bataille, votre salut sera les transporteur lourd, qui transportent plus, et plus vite. Que demander de plus.

Dès que vous vous rendez compte que vous êtes capable d’économiser 20 K de cristal il n’y a pas à hésiter ;P faite une colonie.
Une colonie a plusieurs fonctions
- elle peut servir de base militaire dans des systèmes lointains
- elle peut servir de base reculée dans le trou du cul du monde
- elle peut servir de fournisseuse de ressources (les trois)
- elle peut servir à vous fournir la ressource qui vous fait défaut (deutérium, cristal …)

Inutile de dire que la colonie est l’allié du raideur car vous pouvez envisager de raider a partir des vos deux planète. Cependant, en ce qui me concerne, je trouve cela ingérable et surtout raider d’un peut partout ça veut dire avoir des flottes un peu partout et diviser sa puissance d’attaque c’est s’affaiblir , donc choisissez vous une planète avec des alentour prospère et a l’attaque ! Néanmoins ceci est mon avis personnel, j’ai des collègues qui attaquent partout en même temps car ils préfèrent. Ceci est à votre appréciation.


Développement de la technologie
Comme je l’ai dit précédemment, un raider est a la pointe de la technologie puisqu’il a des entrées de ressource bien plus conséquente qu’un minier, un boulley, ou tous autre inactif ^^

Il est intéressant de noter que parfois, en faisant des upgrade a base de cristal et de deutérium, on a un surplus de métal. Pas de panique, faites quelques lance-missile si vous étés au début. Sinon l’idéale c’est de développer l’upgrade de protection des vaisseaux exclusivement a base de métal.

Monter l’espionnage peut s’avérer également intéressant car il constitue un bouclier supplémentaire, en effet personne ne vous attaquera sans savoir ce que vous avez comme flotte ou en défense. Donc si vous avez un espionnage élever l’adversaire n’espionnera pas grand-chose chez vous et il évitera de vous attaquer s’il est intelligent et prudent.

Bien sur, faire tous les upgrades tout de suite c’est impossible. Il y a des choix a faire. Cela est à votre appréciation personnel.

Encore une chose, à un certain niveau les upgrades peuvent en décourager certain, mais dites vous qu’en raidant et en économisant un peu, cette somme va finir par se créer sans que vous vous en rendiez compte ^^

Voila, je pense que cela constitue un bon guide pour ce d’un peu tous les niveaux qui souhaiterai s’orienter plutôt vers les raids , et garder à l’esprit que les plus fort et les plus riche de ce jeux c’est probablement que des raider ;P

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MessageSujet: Re: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Ven 22 Oct 2010, 11:26

Les Outils d'Ogame:

Outils en ligne
Pour les mineurs qui veulent faire leur signature, c'est plutôt sympa:
Minepact

Pour les Raideurs, plein d'outils bien pratique:
Raidspact

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Dernière édition par Eldoran le Mar 26 Oct 2010, 07:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Ven 22 Oct 2010, 11:42

Résumé du jeu
Citation :
1. Introduction

OGame est un jeu en ligne massivement multi-joueur de stratégie guerrière spatiale, crée en Allemagne par Gameforge GmbH. C'est un jeu gratuit mais depuis peu, la mentalité originelle d'Ogame disparaît en donnant un pas à version payante du jeu (tel que PrOgame).

2. Composantes

Plusieurs caractéristiques composent l'empire d'un joueur :

* Ses planètes : il débute avec une planète-mère, et aura par la suite l'occasion d'en coloniser jusqu'à huit autres. Chaque planète a une taille fixe (déterminée aléatoirement, sauf pour la planète-mère) et ne peut accueillir qu'un nombre défini de bâtiments: une fois la planète remplie, seules des défenses ainsi que des vaisseaux peuvent encore y être produits (tous les joueurs commencent avec une planète mère de 163 cases). Parade locale : le terraformeur qui agrandit une planète. Parade plus générale: la colonisation de nouvelles planètes. Il est intéressant de noter que la taille et la température des planètes dépendent de leur position par rapport au soleil qui ne sert qu'à tirer des ressources énergétiques.



* Ses bâtiments : construits sur ses planètes, ils se répartissent principalement entre les producteurs (mines, synthétiseurs et centrales énergétiques), les stockages (hangars et réservoirs, sans lesquels la production sature au bout d'un moment) et les constructeurs (de vaisseaux ou d'autres bâtiments). Il existe aussi des laboratoires de recherche (pour la recherche de nouvelles technologies), des silos à missiles (pour la défense et l'attaque interplanétaire) et des usines de robots et de nanites qui permettent d'accélérer les constructions. Chaque niveau de bâtiment construit occupe une case sur la planète sur laquelle il est fabriqué.



* Les vaisseaux : ils permettent l'interaction entre les différentes planètes. On peut notamment coloniser, commercer, espionner et attaquer ainsi que stationner. En prévision des attaques, des défenses peuvent être construites sur les planètes (lanceurs de missiles, artilleries laser ou ioniques, canons de 'Gauss', lanceurs de plasma : il est possible à haut niveau de construire des 'Étoile de la Mort'ou 'RIP' qui coûtent très cher). Il existe désormais un nouveau vaisseau : le traqueur.



* La recherche : elle est nécessaire pour la plupart des constructions, et peut être approfondie pour améliorer certaines caractéristiques. Ex : il faut avoir recherché la technologie espionnage avant de pouvoir construire des sondes d'espionnage, et ces dernières iront d'autant plus vite qu'on aura recherché de niveaux de technologie réacteur à combustion. Le développement de ces technologies est essentiel aussi bien pour la création ou l'amélioration des vaisseaux, mais aussi pour la construction et le développement des systèmes de défense.



3. Objectif et classements

Un univers de jeu est composé de 9 galaxies historiquement (50 pour les nouveaux), elles-mêmes constituées de 499 systèmes solaires, un système solaire comportant 15 planètes maximum. À ce jour, les 50 serveurs français hébergent autant d'univers. Les interactions entre différents univers ne sont pas possibles.

* un classement « points », qui représente la quantité brute de ressources investies en bâtiments, vaisseaux, recherche, défenses. Chaque millier de ressources investi compte un point.



* un classement « vaisseaux », qui recense le nombre de vaisseaux spatiaux. Pour certains, ce classement n'est pas très valable vu qu'il ne prend pas en compte le type des vaisseaux. Chaque vaisseau possédé apporte un point à son propriétaire.



* un classement « recherche », qui compte les niveaux de technologie déjà recherchés. On peut également vite y être très bien classé en effectuant des recherches inutiles mais bon marché. Chaque technologie développée rapporte un point au joueur.


Ces classements existent pour les joueurs comme pour les alliances. Ils sont mis à jour 3 fois par jour : à 0h05, 8h05 et 16h05. Après chaque mise à jour, il est possible de voir dans un menu nommé statistiques qui a gagné combien de points et de places. Bien sûr, lors d'attaques, le défenseur perd beaucoup de vaisseaux et de défenses - donc de points, puis de places - Par contre, les constructions ne peuvent pas être détruites lors des attaques. Les points ne sont acquis que pour des investissements achevés : ceux en cours ne comptent pas. Ainsi, même celui qui gagne une attaque va perdre quelques points au classement jusqu'à ce qu'il ait utilisé les ressources gagnées pour construire ou faire une recherche. En général un joueur n'attaquera que si son assaut se présente comme rentable, c'est-à-dire s'il gagnera plus de ressources qu'il ne subira de pertes sur la flotte envoyée...

4. L'univers de jeu

Il n'y a pas d'objectif précis à atteindre dans OGame, sinon celui d'avoir l'empire reconnu comme le plus puissant. Trois classements sont maintenus par le jeu à cet effet.
Les planètes sont vierges au départ, mais viendront à être colonisées par les joueurs au cours de leur développement. Pour avoir un côté plus esthétique ce jeu dispose de skin se présentant sous la forme suivante:

* Exemple type : http:// nom du domaine.type.pays du serveur/nom du fichier/


Le réalisme du jeu a été poussé jusqu'à instaurer une différence entre les planètes selon leur emplacement par rapport au soleil de leur système. Les planètes les plus proches du soleil ont un climat très chaud : elles produisent plus d'énergie et moins de deutérium que celles qui en sont les plus éloignées. La taille des planètes est aussi influencée par leur position. Par exemple, les planètes de la position 4 à la position 12 peuvent être considérées intéressantes à coloniser sur le long terme, car leur nombre de cases moyen est supérieur aux autres. Les plus grandes planètes restent les planètes de coordonnées 4, 5 et 6. Précisons aussi que la position 9 est en moyenne pourvue de plus grosses colonie que les positions 7-8-10-11-12. Le nombre de cases de chaque planète dépend d'une probabilité en fonction de sa position, les plus grosses atteignent 319 cases et les plus petites 13. Certains prétendent avoir obtenu des colonies de 3 cases (c'est en fait un bug du à un lag du serveur, rencontré surtout lors du début d'un univers ; ce bug arrive quand un joueur s'inscrit, sa planète mère ne mesure alors que 3 cases ; cela empêche alors de jouer, et il n'y a qu'à se réinscrire), ou encore des colonies de 400 cases, mais cette affirmation est fausse.

Le nombre de cases est décisif sur le choix des joueurs. Les planètes aux coordonnées 4, 5 et 6 sont notamment les plus recherchées, même si la position 9, ainsi que la position 8 sont aussi très bonnes

Quand on tombe sur une planète avec peu de cases c'est mieux de la garder jusqu'à temps d'avoir les 8 planètes, après on peut supprimer les plus petites planètes une par une. Il est préférable de ne garder que les planètes de plus de 170 cases pour une évolution durable en ce qui concerne ceux qui pensent adopter une technique de 'raideur'. En ce qui concerne les 'miniers' ou 'farmers', 200 cases est certainement un minimum à long terme. A noter qu'une attente de 24 à 48 heures est nécessaire pour la re-colonisation de la planète. Entre temps la planète est notée « Planète détruite ».

L'emplacement des planètes dans le système solaire influe indirectement sur la production de deutérium mais aussi sur le facteur de production d'énergie solaire par les satellites solaires. Indirectement car la température des planètes (souvent liée à la superficie de la planète) a une part de hasard, et c'est elle qui est à l'origine des différences de production. Une planète de position 2 peut être moins chaude, et donc produire moins d'énergie et plus de deutérium qu'une planète de position 4.

5. Les Bases

Le joueur n'a pas réellement de but désigné si ce n'est faire évoluer son territoire spatial et éventuellement arriver en tête du classement. Pour cela, il devra construire des bâtiments puis faire évoluer leur niveau qui augmentera ainsi leur rendement. Certains bâtiments fournissent des ressources en continu (mine de métal, mine cristal et synthétiseur de deutérium, ...) et ce d'autant plus rapidement que le niveau du bâtiment est élevé. D'autres bâtiments permettent de construire des unités en échange de ces ressources. Plus ces bâtiments sont évolués et plus les unités sont produites rapidement. D'autres bâtiments permettent d'améliorer l'efficacité des unités au moyen de recherches technologiques. Plus ces bâtiments sont évolués et plus le panel de recherches disponibles est élevé. Lorsque la construction d'un bâtiment, d'une unité ou d'une recherche est lancée, un compte à rebours apparaît. Si le délai de construction est relativement faible aux premiers niveaux (une ou deux minutes), il augmente substantiellement dans les niveaux élevés (plusieurs centaines d'heures).

Avec les ressources, il est possible de faire évoluer sa planète en améliorant ses bâtiments ou bien de construire des unités. Si le coût d'une unité varie en fonction de sa puissance, le coût des bâtiments augmente de façon exponentielle (il double à chaque niveau sauf pour les mines et les centrales électriques qui n'augmentent 'que' de 50% à chaque niveau). Chaque amélioration de bâtiments nécessite du terrain, ce qui fait que la taille de la planète limite l'évolution des bâtiments (la technologie Terraformeur, coûteuse, permet d'étendre la surface constructible d'une planète), celle-ci étant infinie. Les unités quand à elles peuvent être produites en un nombre infini.

6. En évolution permanente

Comme dans tout jeu en ligne massivement multi-joueur, l'univers de jeu évolue en permanence, que le joueur soit connecté ou non : ses mines produisent des ressources, les autres joueurs peuvent lui envoyer des ressources ou l'attaquer, auquel cas ses défenses se mettront automatiquement en marche. Vu l'environnement hostile, il est préférable de se connecter régulièrement. Chaque action de jeu nécessite un certain temps pour son accomplissement, souvent de l'ordre de quelques heures et pouvant aller jusqu'à plusieurs jours voir plusieurs semaines, c'est pour cela qu'il est conseillé de construire des usines de robots qui diminuent ce temps de construction et, à plus haut niveau, les nanites qui réduisent le temps de construction par 2 à chaque niveau. Si vous ne le faites pas vous vous retrouverez avec un temps de construction d'une semaine !

Le joueur a toutefois la possibilité d'activer le « mode vacances », qui lui permet de s'absenter sans être attaquable par les autres joueurs. Revers de la médaille, la production de matières premières s'arrête aussi. L'absence a une durée minimale de 48 heures, pour éviter que les joueurs n'en usent systématiquement entre chacune de leurs connexions. Même si l'on se met en Mode Vacances et qu'une attaque est déjà en cours, le Mode Vacances s'activera quand même et l'attaque ira à son terme. Ce mode ne peut donc pas être utilisé comme moyen de défense. Il faut noter toutefois que le compte est supprimé au bout de 35 jours d'inactivité, que le joueur soit en mode vacances ou non.

Les concepteurs de Ogame font évoluer le jeu continuellement (nouvelles armes, nouveaux vaisseaux ou techniques de combat par exemple) et ce sans demander l'avis de la communauté ogamienne, exemple avec les dernières versions v0.75 v0.76a mises en place sans préavis. Les joueurs peuvent eux même soumettre leurs nouvelles idées, sur le forum de Ogame, et si le projet est accepté, il est par la suite intégré au jeu (c'est ce que game forge annonce, mais en réalité l'énorme majorité des changements effectués proviennent du développeur et non des joueurs) . Toutefois, vous pouvez aussi changer votre skin (le thème : les images...) de votre compte ogame.

7. Raids, attaques et recyclage

Le raid est l'un des fondements du jeu. Les puissances respectives des attaques et défenses sont prévues pour que la défense inexpugnable n'existe pas. Une des manières les plus rapide de se procurer des ressources est alors de les piller chez un concurrent.

Sur des univers suffisamment anciens, on constate souvent que l'essentiel des points des joueurs est représenté par leur flotte (sauf chez certains joueurs qui tentent d'échapper à ce système de guerre en développant les mines et les systèmes de protection). En la détruisant grâce à une flotte plus puissante, il est alors possible de recycler ses débris et d'en récupérer les ressources (30% du nombre total de ressources utilisées à la construction, excepté le deutérium qui s'évapore dans l'espace) à l'aide de recycleurs. Il est à noter qu'un univers (univers 40) permet dorénavant de recycler les défenses, en effet, jusqu'à présent le recyclage ne concernait que les flottes.

En cas de forte attaque, les débris peuvent créer une LUNE qui se formera dans l'orbite de la planète attaquée. Les chances maximales de création d'une lune sont de 20%. La lune a l'avantage de proposer des bâtiments spéciaux tels la phalange de capteur, la porte de saut spatial et la base lunaire qui, comme le terraformeur sur la planète, permet d'augmenter le nombre de cases sur lequel on peut construire des bâtiments (la différence étant qu'il n'y a qu'une case disponible au début sur la lune).

Elle sert aussi aux raiders qui souhaitent faire disparaître leurs flottes, en effet les lunes ne sont pas phalangeables ! Si vous déplacez votre flotte vers un champs de débris à vitesse réduite (en fonction de la longueur de votre absence), votre flotte devient invisible, personne ne peut savoir qu'elle est là et ainsi vous éviter le fameux recyclage qui décourage beaucoup de monde. Le seul défaut de la lune par rapport aux planètes est qu'elle peut être détruite mais uniquement par l'étoile de la mort (type de vaisseau très coûteux). Néanmoins la destruction de lune est risquée car il y a autant de chance que ce soit l'étoile de la mort qui soit détruite que la lune. Mais de préférence n'attaquez pas le premier de l'univers ou vous serez pris pour cible par le reste de son alliance.

Dans les univers 13, 40, 41, 45, 46, 47, 48, 49 et 50, il est possible de combattre par alliance, c'est-à-dire de pouvoir attaquer une personne à plusieurs ou défendre à plusieurs lors d'une attaque. Pour défendre, il vous suffit d'envoyer toutes les flottes de l'alliance sur une seule et unique planète. Pour attaquer, un des joueurs doit lancer l'attaque et inviter ses compagnons qui pourront alors s'y joindre. En fonction de vos technologies, il est possible de gagner toutes sortes de vaisseaux tel que : les chasseurs lourds, les chasseurs légers, les croiseurs, les bombardiers, les destructeurs, l'étoile de la mort... Depuis janvier 2007, un nouveau vaisseaux a été rendu disponible: le traqueur, qui coûte 30000 de métal, 40000 de cristal et 10000 de deutérium.

8. Alliances

Les alliances regroupent plusieurs joueurs d'OGame au sein d'un groupe. Nous avons déjà vu des alliances avec plus de 100: dans l'univers 47, les alpha y sont plus de 400 joueurs mais le record est détenu par l'alliance NO LIMIT de l'univers 39 qui ont franchis la barre des 900 membres (au début 2007 ils ne sont plus que 300 et le nombre ne cesse de diminuer). Elles n'ont souvent qu'une très faible moyenne de points par membres et de ce fait elles n'impressionnent pas.

Elles sont un point fondamental du jeu, c'est grâce aux alliances qu'Ogame à un intérêt, elles apprennent l'entraide, la diplomatie, le respect des autres. Car tout est possible dans le monde d'Ogame, des pactes inter-alliances sont possible, mais aussi la guerre.

Pratiquement toutes les alliances dignes de ce nom possèdent un forum pour échanger leurs idées et leurs opinions. Elles permettent aux alliances guerrière de coordonner des attaques, de poser des rôle-play, de faire du commerce de ressources. Le forum est souvent un espace de libre expression.

C'est au sein d'une alliance que l'on développe le rôle-play. Il est fondamental pour tous joueurs qui cherche à se faire une place au sein d'une alliance. Ceci dit, le rôle-play n'est pour la plupart des petits joueurs qu'un vague concept jamais mis en œuvre, le fond du jeu étant basé sur le développement de flottes de combat et d'armement divers.

Beaucoup d'alliances sont des one-man-ally, c'est-à-dire qu'un joueur a créé sa propre alliance et personne ne l'a jamais rejoint. Comme le dit le site officiel, les one-man-allies n'effraient personne...

Cependant, il existe à la création de chaque univers des alliances de grande taille (plus de 100 membres). Mais il y a alors tellement de membres qu'il devient très difficile de gérer une telle alliance. Celles-ci finissent souvent par éclater en one-man-ally, ou alors en de plus petites alliances (2 à 30 membres). D'autres alliances sont énormes mais n'éclatent pas. Elles sont simplement séparées en plusieurs parties (les faibles dans une « wing ») les fort dans l'alliance mère. Certaines sont tellement grosses qu'il existe plusieurs wing ou alors des alliances en plusieurs partie (ex : alliance x, alliance x 2 alliance x 3, ect ... alliance x wing) mais c'est un cas assez rare. Des alliances maintiennent cependant parfois leur cohésion malgré un nombre de membres importants, mais cela reste rare ( comme le cas de la .__DT__. en univers 2 (plus de 170 membres) ou d'Enclume en univers 1, cette alliance prône le pacifisme et le respect et se développe grâce au commerce ) voir aussi 'NO LIMIT' du 39 (qui a quasiment atteint 1.000 membres, un record) ou bien l''Alpha' (et ses 400 membres) en univers 47.

Le risque de ces alliances est un éclatement suivis, quelques fois, par des raids entre les membres de la même alliance.

Plus les membres évoluent en plus ils montent par exemple, beaucoup de joueurs ayant commencé dans une « Wing » se retrouve en alliance mère quelques mois plus tard, appelons cela une promotion.

Les guerres sont souvent entre alliance. Lorsqu'une guerre éclate, un joueur peut décider de joindre une alliance pour les aider. Le suivit des guerres, indépendamment de l'activité des joueurs, se déroule sur le forum officiel d'Ogame. Les guerres sont un élément important du jeu.

9. Stratégies principales

Il existe principalement dix types de stratégies :

* Le raideur pille ses voisins en s'emparant des ressources qu'ils laissent sur leurs planètes. Sa flotte est principalement constituée de bombardiers et de vaisseaux de bataille pour démolir les défenses et de transporteurs pour évacuer les richesses. Il est très présent au début d'un univers et tend à disparaître rapidement au profit des recycleurs.



* Le pilleur d'inactifs est une variante du raideur qui s'attaque principalement aux joueurs inactifs. Ceux-ci sont signalés comme tels et deviennent rapidement une cible universelle: leurs éventuelles défenses sont vite réduites à néant par les attaques des autres joueurs tandis que leurs mines continuent à produire des ressources. Cette stratégie fonctionne bien avec des vaisseaux rapides (petits transporteurs, croiseurs, vaisseaux de bataille) qui permettent de multiplier les raids sans risque afin de compenser les gains parfois faibles.



* Le recycleur détruit la flotte des autres joueurs pour récupérer les débris. Sa flotte est principalement constituée de vaisseaux de bataille et de chasseurs légers ainsi, bien sûr, que de recycleurs pour collecter les débris. Dans un vieil univers (c'est-à-dire : qui a commencé il y a déjà plusieurs mois), on ne rencontre presque que des recycleurs parmi les joueurs les mieux classés.



* Le minier défensif ou farmer construit uniquement des mines pour collecter les ressources et des défenses pour les protéger. Il n'a pas, ou presque pas, de flotte pour éviter d'attirer l'attention des raideurs. Malgré une croissance qui peut paraître plus lente mais plus sûre que les autres, il reste un excellent choix à long terme car il est presque inattaquable et surtout il ne nécessite pas une présence régulière.



* Le campeur construit le plus tôt possible des vaisseaux de colonisation de sorte à s'enterrer dans une galaxie lointaine (8 ou 9) pour éviter de se faire attaquer et donc pouvoir se développer tranquillement, une fois qu'il aura atteint un niveau suffisant il colonisera d'autres planètes dans des galaxies plus dangereuses (G2 à G7) et deviendra alors un recycleur. L'avantage de cette méthode vient du fait que les planètes colonisées en G9 (Galaxie 9), lui servent de mines et de hangars géants, qui se font très rarement piller, puisqu'il n'existe pas ou très peu de flottes offensives dans ce genre de galaxies (sauf lorsque la galaxie est colonisée par des Recycleurs et Raideurs). Dans le 50ème univers français la disposition a changé, il existe maintenant 50 galaxies contenant 100 systèmes solaires ce qui change la donne pour cette stratégie.



* Le marchand produit de grandes quantités de ressources, en particuliers du Deutérium ( carburant utilisé pour les mouvements de flottes) qu'il vend aux Recycleurs et aux Raideurs. En échange, il reçoit des ressources ( Métal, Cristal) avec lesquelles il se construit de meilleurs synthétiseurs de deutérium ou bien une flotte. Un marchand fait de même mais avec toutes les sortes de ressources. Les commerçants et les vendeurs de deutérium peuvent aussi avoir des flottes assez destructrices et une défense assez convaincante. C'est un mélange entre mineur défensif et recycleur. En ce moment, en raison d'une crise de la production de deutérium (surplus très importants), le cristal est la matière première la plus rentable.



* Le mineur volant est un mineur qui ne possède ni flotte, ni défense, et qui ne s'appuie que sur sa présence dans le jeu et des centaines de transporteurs stationnant sur ses colonies pour sauver ses ressources. Il peut, si cette stratégie est trop difficile, posséder une planète avec des défenses où il stocke provisoirement ses ressources qu'il ne parvient pas à dépenser. Le mineur volant n'attaque jamais et ne perd que peu de points en cas d'attaque ; comme celle du mineur défensif, c'est une stratégie à long terme qui mise dans les mines et les recherches plutôt que dans la défense et la flotte.



* Le voleur phalange toutes les flottes en mouvement et est actif dans toute les galaxies pour ensuite piller les ressources transporté sans avoir vraiment de flotte, mais une défense enviable. Le voleur vole donc les ressource de façon discrète et rapide. Il est éparpillé dans les galaxies, a de très bonnes recherches de combustion et de réacteurs pour augmenter la vitesse de ses vaisseaux, et des recycleurs pour recycler les flottes attaquantes qu'il traque avant que le raideur ou d'autres recycleurs passent. Les voleurs sont très actif au sein du jeu et doivent posséder de très gros phalange et de nombreuses lunes, donc doivent avoir un antécédent de raideurs, recycleurs et il se fie essentiellement sur ses capacités de voleur pour produire des vaisseaux pour la créations de nouvelles lunes pour avoir de nouveaux phalange et de nouvelles cibles. Celui-ci se trouve pertinemment dans les système solaire près des gros noms et des grosses flottes. Les profits sont soit vendu, dépensés dans les vaisseaux pour de nouvelles lunes ou par manque de vaisseau, soit dans les phalanges, recherche de combustion, défenses et productions. On ne peut pas commencer le jeu et être voleur en partant, car cette stratégie demande beaucoup de recherches et de vaisseau ainsi qu'une défense et des lunes. Les vieux guerriers retraités sont souvent les voleurs puissant. Les petits voleurs minuscules se font constamment recycler et changent rapidement de stratégie. Cette stratégie est à long terme et demande de la participation et de la volonté et peut être très profitable pour le voleur et son alliance. Les voleurs se comptent en petits nombres dans les univers car peu de gens ont les capacités nécessaires pour exploiter cette stratégie.



* Le mippeur(des initiales Missile Interplanétaire) lance ses colonies dans une galaxie où il s'installe de façon a avoir toute la galaxie a portée de tir de missile interplanétaire. Il lui faut une propulsion à impulsion très élevée pour pouvoir tirer sur un maximum de planètes et pour aller piller les ressources dépouillées de leurs défenses. Une base de mineur est préférable pour produire les ressources nécessaire aux silos de missiles. Les attaques ne se font que sur des joueurs ayant d'énorme stocks de ressources afin de conserver la rentabilité.



* Le Ripeur, de RIP abréviation de rest in peace (repose en paix), surnom donnée par les développeurs aux étoiles de la morts (appelées aussi edlm par les joueurs), utilise celles-ci car bien que lentes elles sont très puissantes pour détruire des cibles que les flottes conventionnelles ne peuvent attaquer de façon rentable. Typiquement ce sont les planètes bien protégées, riches en ressources voire en flotte, inactives ou mal surveillées.



Les satellites nécessaire à l'obtention de la technologie graviton sont aussi la proie des ripeurs.

10. Avantages et inconvénients des différentes stratégies



* le raideur et le recycleur ont comme avantages d'évoluer très vite : la majorité des 100 premiers joueurs sont de grands raideurs. L'inconvénient de ces stratégies est que leur empire est essentiellement constitué de vaisseaux et non de bâtiments, et que s'il venait à se faire attaquer, la perte de points, et donc la chute au classement est vertigineuse et le joueur aura du mal à s'en remettre (sa principale source de revenus étant les pillages, ses mines ne sont donc pas de niveau très haut). D'ailleurs, il n'est pas rare de voir un raideur mettre un terme à son compte dès qu'il se fait attaquer et que toute sa flotte est perdue.



* le farmer, le campeur, le mineur (ou minier) ont comme avantage d'être stable au classement : même s'ils se font attaquer, ils peuvent chuter au classement mais reprennent assez vite leur place, par le fait qu'ils possèdent de très grosses mines capables de produire beaucoup de ressources. Cette grosse quantité de ressources permet aussi au farmer de devenir fournisseur de ressources pour ses alliés en cas de guerre. L'inconvénient de ces stratégies est qu'elles sont longues à établir, il faut jouer sur le long terme.



* Le recycleur détruit la flotte des autres joueurs pour récupérer les débris. Sa flotte est principalement constituée de vaisseaux de bataille et de chasseurs légers ainsi, bien sûr, que de recycleurs pour collecter les débris. Dans un vieil univers (c'est-à-dire : qui a commencé il y a déjà plusieurs mois), on ne rencontre presque que des recycleurs parmi les joueurs les mieux classés.



* Les vendeurs ou commerçants se regroupent en alliances et donc sont généralement des vétérans qui sont protégés par des raideurs ou recycleurs puissants. Le commerçant ne vit que du commerce et a souvent énormément de ressources en attente et donc des chances de se faire abattre rapidement s'il n'est pas couvert. Les alliances de commerçants regroupent aussi généralement quelque mineur agressif ou pilleur d'inactifs pour écouler leur deutérium.



* Le voleur est très payant, mais demande beaucoup de temps, de participation et de volonté pour devenir puissant. Les voleurs sont généralement la cible de grosses flottes car ils sont mal-aimés. Et ils se font détruire leurs maigres flottes.



11. Simulateurs

Pour aider les joueurs, il existe des pages Web et des petits logiciels qui permettent de simuler les combats avant de les lancer effectivement dans le jeu. On peut ainsi évaluer à l'avance les chances de victoire, les pertes éventuelles, la quantité de débris à recycler, etc : Simulateur de Combat
12. ProGame

Une nouvelle version d'Ogame s'est ouverte; ProGame qui est un univers international où les joueurs de tous pays peuvent s'inscrire. À la différence des autres univers d'Ogame, ProGame n'est pas gratuit, il faut obligatoirement s'inscrire au compte commandant pour pouvoir jouer. Le jeu est 4x plus rapide, obligeant le joueur à garder un œil constant sur le jeu, et est remis à zéro au bout de trois mois.

13. Comptes officiers

Avec la mise à jour 0.76 de mars 2007, des bonus payants ont été introduits. Les comptes dits « officiers » améliorent le compte du joueur qui les achète. Un joueur peut même cumuler les avantages de plusieurs officiers à condition de payer plus cher (jusqu'à 12€ par mois environ pour bénéficier d'avantages significatifs : taux de reconstruction des défenses détruites de 85% au lieu de 70%, 2 emplacements pour des flottes supplémentaires, production de 10% d'énergie en plus, une recherche technologique plus rapide de 25% et deux niveaux d'espionnage supplémentaires, taux de production des mines augmenté de 10%)

Pour une majorité de joueurs cette option remet en cause l'équité du jeu, un compte « commandant » payant préexistait mais améliorait simplement le confort du jeu, tandis que les comptes « officiers » permettent de bénéficier de privilèges qui désavantagent les autres joueurs. L'introduction de ces comptes a créé une polémique auprès de la communauté des joueurs, selon des sondages réalisés sur les différents forums officiels, plus de 90% des joueurs souhaitent la disparition des comptes officiers. Plusieurs actions ont été mises en place en signe de protestation :

* D'une part, la contestation de cette option, en diffusant des bannières « anti-officiers », en ajoutant AO (pour anti officier) dans leur pseudonyme ou de celui de leur alliance. Certains joueurs se sont également mis en « mode-vacances » (en pause) ou ont détruit leurs comptes. Enfin, une pétition internationale a été mise en place demandant le retrait des comptes « officiers »



* D'autre part, certains joueurs se sont organisés pour traquer les utilisateurs des comptes officier, comme la création de grandes alliances anti-officiers allant jusqu'à 450 membres. Plusieurs forums se sont mobilisés pour cette cause.



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MessageSujet: Re: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Ven 22 Oct 2010, 11:43

Résumé du jeu
Citation :
1. Introduction

OGame est un jeu en ligne massivement multi-joueur de stratégie guerrière spatiale, crée en Allemagne par Gameforge GmbH. C'est un jeu gratuit mais depuis peu, la mentalité originelle d'Ogame disparaît en donnant un pas à version payante du jeu (tel que PrOgame).

2. Composantes

Plusieurs caractéristiques composent l'empire d'un joueur :

* Ses planètes : il débute avec une planète-mère, et aura par la suite l'occasion d'en coloniser jusqu'à huit autres. Chaque planète a une taille fixe (déterminée aléatoirement, sauf pour la planète-mère) et ne peut accueillir qu'un nombre défini de bâtiments: une fois la planète remplie, seules des défenses ainsi que des vaisseaux peuvent encore y être produits (tous les joueurs commencent avec une planète mère de 163 cases). Parade locale : le terraformeur qui agrandit une planète. Parade plus générale: la colonisation de nouvelles planètes. Il est intéressant de noter que la taille et la température des planètes dépendent de leur position par rapport au soleil qui ne sert qu'à tirer des ressources énergétiques.



* Ses bâtiments : construits sur ses planètes, ils se répartissent principalement entre les producteurs (mines, synthétiseurs et centrales énergétiques), les stockages (hangars et réservoirs, sans lesquels la production sature au bout d'un moment) et les constructeurs (de vaisseaux ou d'autres bâtiments). Il existe aussi des laboratoires de recherche (pour la recherche de nouvelles technologies), des silos à missiles (pour la défense et l'attaque interplanétaire) et des usines de robots et de nanites qui permettent d'accélérer les constructions. Chaque niveau de bâtiment construit occupe une case sur la planète sur laquelle il est fabriqué.



* Les vaisseaux : ils permettent l'interaction entre les différentes planètes. On peut notamment coloniser, commercer, espionner et attaquer ainsi que stationner. En prévision des attaques, des défenses peuvent être construites sur les planètes (lanceurs de missiles, artilleries laser ou ioniques, canons de 'Gauss', lanceurs de plasma : il est possible à haut niveau de construire des 'Étoile de la Mort'ou 'RIP' qui coûtent très cher). Il existe désormais un nouveau vaisseau : le traqueur.



* La recherche : elle est nécessaire pour la plupart des constructions, et peut être approfondie pour améliorer certaines caractéristiques. Ex : il faut avoir recherché la technologie espionnage avant de pouvoir construire des sondes d'espionnage, et ces dernières iront d'autant plus vite qu'on aura recherché de niveaux de technologie réacteur à combustion. Le développement de ces technologies est essentiel aussi bien pour la création ou l'amélioration des vaisseaux, mais aussi pour la construction et le développement des systèmes de défense.



3. Objectif et classements

Un univers de jeu est composé de 9 galaxies historiquement (50 pour les nouveaux), elles-mêmes constituées de 499 systèmes solaires, un système solaire comportant 15 planètes maximum. À ce jour, les 50 serveurs français hébergent autant d'univers. Les interactions entre différents univers ne sont pas possibles.

* un classement « points », qui représente la quantité brute de ressources investies en bâtiments, vaisseaux, recherche, défenses. Chaque millier de ressources investi compte un point.



* un classement « vaisseaux », qui recense le nombre de vaisseaux spatiaux. Pour certains, ce classement n'est pas très valable vu qu'il ne prend pas en compte le type des vaisseaux. Chaque vaisseau possédé apporte un point à son propriétaire.



* un classement « recherche », qui compte les niveaux de technologie déjà recherchés. On peut également vite y être très bien classé en effectuant des recherches inutiles mais bon marché. Chaque technologie développée rapporte un point au joueur.


Ces classements existent pour les joueurs comme pour les alliances. Ils sont mis à jour 3 fois par jour : à 0h05, 8h05 et 16h05. Après chaque mise à jour, il est possible de voir dans un menu nommé statistiques qui a gagné combien de points et de places. Bien sûr, lors d'attaques, le défenseur perd beaucoup de vaisseaux et de défenses - donc de points, puis de places - Par contre, les constructions ne peuvent pas être détruites lors des attaques. Les points ne sont acquis que pour des investissements achevés : ceux en cours ne comptent pas. Ainsi, même celui qui gagne une attaque va perdre quelques points au classement jusqu'à ce qu'il ait utilisé les ressources gagnées pour construire ou faire une recherche. En général un joueur n'attaquera que si son assaut se présente comme rentable, c'est-à-dire s'il gagnera plus de ressources qu'il ne subira de pertes sur la flotte envoyée...

4. L'univers de jeu

Il n'y a pas d'objectif précis à atteindre dans OGame, sinon celui d'avoir l'empire reconnu comme le plus puissant. Trois classements sont maintenus par le jeu à cet effet.
Les planètes sont vierges au départ, mais viendront à être colonisées par les joueurs au cours de leur développement. Pour avoir un côté plus esthétique ce jeu dispose de skin se présentant sous la forme suivante:

* Exemple type : http:// nom du domaine.type.pays du serveur/nom du fichier/


Le réalisme du jeu a été poussé jusqu'à instaurer une différence entre les planètes selon leur emplacement par rapport au soleil de leur système. Les planètes les plus proches du soleil ont un climat très chaud : elles produisent plus d'énergie et moins de deutérium que celles qui en sont les plus éloignées. La taille des planètes est aussi influencée par leur position. Par exemple, les planètes de la position 4 à la position 12 peuvent être considérées intéressantes à coloniser sur le long terme, car leur nombre de cases moyen est supérieur aux autres. Les plus grandes planètes restent les planètes de coordonnées 4, 5 et 6. Précisons aussi que la position 9 est en moyenne pourvue de plus grosses colonie que les positions 7-8-10-11-12. Le nombre de cases de chaque planète dépend d'une probabilité en fonction de sa position, les plus grosses atteignent 319 cases et les plus petites 13. Certains prétendent avoir obtenu des colonies de 3 cases (c'est en fait un bug du à un lag du serveur, rencontré surtout lors du début d'un univers ; ce bug arrive quand un joueur s'inscrit, sa planète mère ne mesure alors que 3 cases ; cela empêche alors de jouer, et il n'y a qu'à se réinscrire), ou encore des colonies de 400 cases, mais cette affirmation est fausse.

Le nombre de cases est décisif sur le choix des joueurs. Les planètes aux coordonnées 4, 5 et 6 sont notamment les plus recherchées, même si la position 9, ainsi que la position 8 sont aussi très bonnes

Quand on tombe sur une planète avec peu de cases c'est mieux de la garder jusqu'à temps d'avoir les 8 planètes, après on peut supprimer les plus petites planètes une par une. Il est préférable de ne garder que les planètes de plus de 170 cases pour une évolution durable en ce qui concerne ceux qui pensent adopter une technique de 'raideur'. En ce qui concerne les 'miniers' ou 'farmers', 200 cases est certainement un minimum à long terme. A noter qu'une attente de 24 à 48 heures est nécessaire pour la re-colonisation de la planète. Entre temps la planète est notée « Planète détruite ».

L'emplacement des planètes dans le système solaire influe indirectement sur la production de deutérium mais aussi sur le facteur de production d'énergie solaire par les satellites solaires. Indirectement car la température des planètes (souvent liée à la superficie de la planète) a une part de hasard, et c'est elle qui est à l'origine des différences de production. Une planète de position 2 peut être moins chaude, et donc produire moins d'énergie et plus de deutérium qu'une planète de position 4.

5. Les Bases

Le joueur n'a pas réellement de but désigné si ce n'est faire évoluer son territoire spatial et éventuellement arriver en tête du classement. Pour cela, il devra construire des bâtiments puis faire évoluer leur niveau qui augmentera ainsi leur rendement. Certains bâtiments fournissent des ressources en continu (mine de métal, mine cristal et synthétiseur de deutérium, ...) et ce d'autant plus rapidement que le niveau du bâtiment est élevé. D'autres bâtiments permettent de construire des unités en échange de ces ressources. Plus ces bâtiments sont évolués et plus les unités sont produites rapidement. D'autres bâtiments permettent d'améliorer l'efficacité des unités au moyen de recherches technologiques. Plus ces bâtiments sont évolués et plus le panel de recherches disponibles est élevé. Lorsque la construction d'un bâtiment, d'une unité ou d'une recherche est lancée, un compte à rebours apparaît. Si le délai de construction est relativement faible aux premiers niveaux (une ou deux minutes), il augmente substantiellement dans les niveaux élevés (plusieurs centaines d'heures).

Avec les ressources, il est possible de faire évoluer sa planète en améliorant ses bâtiments ou bien de construire des unités. Si le coût d'une unité varie en fonction de sa puissance, le coût des bâtiments augmente de façon exponentielle (il double à chaque niveau sauf pour les mines et les centrales électriques qui n'augmentent 'que' de 50% à chaque niveau). Chaque amélioration de bâtiments nécessite du terrain, ce qui fait que la taille de la planète limite l'évolution des bâtiments (la technologie Terraformeur, coûteuse, permet d'étendre la surface constructible d'une planète), celle-ci étant infinie. Les unités quand à elles peuvent être produites en un nombre infini.

6. En évolution permanente

Comme dans tout jeu en ligne massivement multi-joueur, l'univers de jeu évolue en permanence, que le joueur soit connecté ou non : ses mines produisent des ressources, les autres joueurs peuvent lui envoyer des ressources ou l'attaquer, auquel cas ses défenses se mettront automatiquement en marche. Vu l'environnement hostile, il est préférable de se connecter régulièrement. Chaque action de jeu nécessite un certain temps pour son accomplissement, souvent de l'ordre de quelques heures et pouvant aller jusqu'à plusieurs jours voir plusieurs semaines, c'est pour cela qu'il est conseillé de construire des usines de robots qui diminuent ce temps de construction et, à plus haut niveau, les nanites qui réduisent le temps de construction par 2 à chaque niveau. Si vous ne le faites pas vous vous retrouverez avec un temps de construction d'une semaine !

Le joueur a toutefois la possibilité d'activer le « mode vacances », qui lui permet de s'absenter sans être attaquable par les autres joueurs. Revers de la médaille, la production de matières premières s'arrête aussi. L'absence a une durée minimale de 48 heures, pour éviter que les joueurs n'en usent systématiquement entre chacune de leurs connexions. Même si l'on se met en Mode Vacances et qu'une attaque est déjà en cours, le Mode Vacances s'activera quand même et l'attaque ira à son terme. Ce mode ne peut donc pas être utilisé comme moyen de défense. Il faut noter toutefois que le compte est supprimé au bout de 35 jours d'inactivité, que le joueur soit en mode vacances ou non.

Les concepteurs de Ogame font évoluer le jeu continuellement (nouvelles armes, nouveaux vaisseaux ou techniques de combat par exemple) et ce sans demander l'avis de la communauté ogamienne, exemple avec les dernières versions v0.75 v0.76a mises en place sans préavis. Les joueurs peuvent eux même soumettre leurs nouvelles idées, sur le forum de Ogame, et si le projet est accepté, il est par la suite intégré au jeu (c'est ce que game forge annonce, mais en réalité l'énorme majorité des changements effectués proviennent du développeur et non des joueurs) . Toutefois, vous pouvez aussi changer votre skin (le thème : les images...) de votre compte ogame.

7. Raids, attaques et recyclage

Le raid est l'un des fondements du jeu. Les puissances respectives des attaques et défenses sont prévues pour que la défense inexpugnable n'existe pas. Une des manières les plus rapide de se procurer des ressources est alors de les piller chez un concurrent.

Sur des univers suffisamment anciens, on constate souvent que l'essentiel des points des joueurs est représenté par leur flotte (sauf chez certains joueurs qui tentent d'échapper à ce système de guerre en développant les mines et les systèmes de protection). En la détruisant grâce à une flotte plus puissante, il est alors possible de recycler ses débris et d'en récupérer les ressources (30% du nombre total de ressources utilisées à la construction, excepté le deutérium qui s'évapore dans l'espace) à l'aide de recycleurs. Il est à noter qu'un univers (univers 40) permet dorénavant de recycler les défenses, en effet, jusqu'à présent le recyclage ne concernait que les flottes.

En cas de forte attaque, les débris peuvent créer une LUNE qui se formera dans l'orbite de la planète attaquée. Les chances maximales de création d'une lune sont de 20%. La lune a l'avantage de proposer des bâtiments spéciaux tels la phalange de capteur, la porte de saut spatial et la base lunaire qui, comme le terraformeur sur la planète, permet d'augmenter le nombre de cases sur lequel on peut construire des bâtiments (la différence étant qu'il n'y a qu'une case disponible au début sur la lune).

Elle sert aussi aux raiders qui souhaitent faire disparaître leurs flottes, en effet les lunes ne sont pas phalangeables ! Si vous déplacez votre flotte vers un champs de débris à vitesse réduite (en fonction de la longueur de votre absence), votre flotte devient invisible, personne ne peut savoir qu'elle est là et ainsi vous éviter le fameux recyclage qui décourage beaucoup de monde. Le seul défaut de la lune par rapport aux planètes est qu'elle peut être détruite mais uniquement par l'étoile de la mort (type de vaisseau très coûteux). Néanmoins la destruction de lune est risquée car il y a autant de chance que ce soit l'étoile de la mort qui soit détruite que la lune. Mais de préférence n'attaquez pas le premier de l'univers ou vous serez pris pour cible par le reste de son alliance.

Dans les univers 13, 40, 41, 45, 46, 47, 48, 49 et 50, il est possible de combattre par alliance, c'est-à-dire de pouvoir attaquer une personne à plusieurs ou défendre à plusieurs lors d'une attaque. Pour défendre, il vous suffit d'envoyer toutes les flottes de l'alliance sur une seule et unique planète. Pour attaquer, un des joueurs doit lancer l'attaque et inviter ses compagnons qui pourront alors s'y joindre. En fonction de vos technologies, il est possible de gagner toutes sortes de vaisseaux tel que : les chasseurs lourds, les chasseurs légers, les croiseurs, les bombardiers, les destructeurs, l'étoile de la mort... Depuis janvier 2007, un nouveau vaisseaux a été rendu disponible: le traqueur, qui coûte 30000 de métal, 40000 de cristal et 10000 de deutérium.

8. Alliances

Les alliances regroupent plusieurs joueurs d'OGame au sein d'un groupe. Nous avons déjà vu des alliances avec plus de 100: dans l'univers 47, les alpha y sont plus de 400 joueurs mais le record est détenu par l'alliance NO LIMIT de l'univers 39 qui ont franchis la barre des 900 membres (au début 2007 ils ne sont plus que 300 et le nombre ne cesse de diminuer). Elles n'ont souvent qu'une très faible moyenne de points par membres et de ce fait elles n'impressionnent pas.

Elles sont un point fondamental du jeu, c'est grâce aux alliances qu'Ogame à un intérêt, elles apprennent l'entraide, la diplomatie, le respect des autres. Car tout est possible dans le monde d'Ogame, des pactes inter-alliances sont possible, mais aussi la guerre.

Pratiquement toutes les alliances dignes de ce nom possèdent un forum pour échanger leurs idées et leurs opinions. Elles permettent aux alliances guerrière de coordonner des attaques, de poser des rôle-play, de faire du commerce de ressources. Le forum est souvent un espace de libre expression.

C'est au sein d'une alliance que l'on développe le rôle-play. Il est fondamental pour tous joueurs qui cherche à se faire une place au sein d'une alliance. Ceci dit, le rôle-play n'est pour la plupart des petits joueurs qu'un vague concept jamais mis en œuvre, le fond du jeu étant basé sur le développement de flottes de combat et d'armement divers.

Beaucoup d'alliances sont des one-man-ally, c'est-à-dire qu'un joueur a créé sa propre alliance et personne ne l'a jamais rejoint. Comme le dit le site officiel, les one-man-allies n'effraient personne...

Cependant, il existe à la création de chaque univers des alliances de grande taille (plus de 100 membres). Mais il y a alors tellement de membres qu'il devient très difficile de gérer une telle alliance. Celles-ci finissent souvent par éclater en one-man-ally, ou alors en de plus petites alliances (2 à 30 membres). D'autres alliances sont énormes mais n'éclatent pas. Elles sont simplement séparées en plusieurs parties (les faibles dans une « wing ») les fort dans l'alliance mère. Certaines sont tellement grosses qu'il existe plusieurs wing ou alors des alliances en plusieurs partie (ex : alliance x, alliance x 2 alliance x 3, ect ... alliance x wing) mais c'est un cas assez rare. Des alliances maintiennent cependant parfois leur cohésion malgré un nombre de membres importants, mais cela reste rare ( comme le cas de la .__DT__. en univers 2 (plus de 170 membres) ou d'Enclume en univers 1, cette alliance prône le pacifisme et le respect et se développe grâce au commerce ) voir aussi 'NO LIMIT' du 39 (qui a quasiment atteint 1.000 membres, un record) ou bien l''Alpha' (et ses 400 membres) en univers 47.

Le risque de ces alliances est un éclatement suivis, quelques fois, par des raids entre les membres de la même alliance.

Plus les membres évoluent en plus ils montent par exemple, beaucoup de joueurs ayant commencé dans une « Wing » se retrouve en alliance mère quelques mois plus tard, appelons cela une promotion.

Les guerres sont souvent entre alliance. Lorsqu'une guerre éclate, un joueur peut décider de joindre une alliance pour les aider. Le suivit des guerres, indépendamment de l'activité des joueurs, se déroule sur le forum officiel d'Ogame. Les guerres sont un élément important du jeu.

9. Stratégies principales

Il existe principalement dix types de stratégies :

* Le raideur pille ses voisins en s'emparant des ressources qu'ils laissent sur leurs planètes. Sa flotte est principalement constituée de bombardiers et de vaisseaux de bataille pour démolir les défenses et de transporteurs pour évacuer les richesses. Il est très présent au début d'un univers et tend à disparaître rapidement au profit des recycleurs.



* Le pilleur d'inactifs est une variante du raideur qui s'attaque principalement aux joueurs inactifs. Ceux-ci sont signalés comme tels et deviennent rapidement une cible universelle: leurs éventuelles défenses sont vite réduites à néant par les attaques des autres joueurs tandis que leurs mines continuent à produire des ressources. Cette stratégie fonctionne bien avec des vaisseaux rapides (petits transporteurs, croiseurs, vaisseaux de bataille) qui permettent de multiplier les raids sans risque afin de compenser les gains parfois faibles.



* Le recycleur détruit la flotte des autres joueurs pour récupérer les débris. Sa flotte est principalement constituée de vaisseaux de bataille et de chasseurs légers ainsi, bien sûr, que de recycleurs pour collecter les débris. Dans un vieil univers (c'est-à-dire : qui a commencé il y a déjà plusieurs mois), on ne rencontre presque que des recycleurs parmi les joueurs les mieux classés.



* Le minier défensif ou farmer construit uniquement des mines pour collecter les ressources et des défenses pour les protéger. Il n'a pas, ou presque pas, de flotte pour éviter d'attirer l'attention des raideurs. Malgré une croissance qui peut paraître plus lente mais plus sûre que les autres, il reste un excellent choix à long terme car il est presque inattaquable et surtout il ne nécessite pas une présence régulière.



* Le campeur construit le plus tôt possible des vaisseaux de colonisation de sorte à s'enterrer dans une galaxie lointaine (8 ou 9) pour éviter de se faire attaquer et donc pouvoir se développer tranquillement, une fois qu'il aura atteint un niveau suffisant il colonisera d'autres planètes dans des galaxies plus dangereuses (G2 à G7) et deviendra alors un recycleur. L'avantage de cette méthode vient du fait que les planètes colonisées en G9 (Galaxie 9), lui servent de mines et de hangars géants, qui se font très rarement piller, puisqu'il n'existe pas ou très peu de flottes offensives dans ce genre de galaxies (sauf lorsque la galaxie est colonisée par des Recycleurs et Raideurs). Dans le 50ème univers français la disposition a changé, il existe maintenant 50 galaxies contenant 100 systèmes solaires ce qui change la donne pour cette stratégie.



* Le marchand produit de grandes quantités de ressources, en particuliers du Deutérium ( carburant utilisé pour les mouvements de flottes) qu'il vend aux Recycleurs et aux Raideurs. En échange, il reçoit des ressources ( Métal, Cristal) avec lesquelles il se construit de meilleurs synthétiseurs de deutérium ou bien une flotte. Un marchand fait de même mais avec toutes les sortes de ressources. Les commerçants et les vendeurs de deutérium peuvent aussi avoir des flottes assez destructrices et une défense assez convaincante. C'est un mélange entre mineur défensif et recycleur. En ce moment, en raison d'une crise de la production de deutérium (surplus très importants), le cristal est la matière première la plus rentable.



* Le mineur volant est un mineur qui ne possède ni flotte, ni défense, et qui ne s'appuie que sur sa présence dans le jeu et des centaines de transporteurs stationnant sur ses colonies pour sauver ses ressources. Il peut, si cette stratégie est trop difficile, posséder une planète avec des défenses où il stocke provisoirement ses ressources qu'il ne parvient pas à dépenser. Le mineur volant n'attaque jamais et ne perd que peu de points en cas d'attaque ; comme celle du mineur défensif, c'est une stratégie à long terme qui mise dans les mines et les recherches plutôt que dans la défense et la flotte.



* Le voleur phalange toutes les flottes en mouvement et est actif dans toute les galaxies pour ensuite piller les ressources transporté sans avoir vraiment de flotte, mais une défense enviable. Le voleur vole donc les ressource de façon discrète et rapide. Il est éparpillé dans les galaxies, a de très bonnes recherches de combustion et de réacteurs pour augmenter la vitesse de ses vaisseaux, et des recycleurs pour recycler les flottes attaquantes qu'il traque avant que le raideur ou d'autres recycleurs passent. Les voleurs sont très actif au sein du jeu et doivent posséder de très gros phalange et de nombreuses lunes, donc doivent avoir un antécédent de raideurs, recycleurs et il se fie essentiellement sur ses capacités de voleur pour produire des vaisseaux pour la créations de nouvelles lunes pour avoir de nouveaux phalange et de nouvelles cibles. Celui-ci se trouve pertinemment dans les système solaire près des gros noms et des grosses flottes. Les profits sont soit vendu, dépensés dans les vaisseaux pour de nouvelles lunes ou par manque de vaisseau, soit dans les phalanges, recherche de combustion, défenses et productions. On ne peut pas commencer le jeu et être voleur en partant, car cette stratégie demande beaucoup de recherches et de vaisseau ainsi qu'une défense et des lunes. Les vieux guerriers retraités sont souvent les voleurs puissant. Les petits voleurs minuscules se font constamment recycler et changent rapidement de stratégie. Cette stratégie est à long terme et demande de la participation et de la volonté et peut être très profitable pour le voleur et son alliance. Les voleurs se comptent en petits nombres dans les univers car peu de gens ont les capacités nécessaires pour exploiter cette stratégie.



* Le mippeur(des initiales Missile Interplanétaire) lance ses colonies dans une galaxie où il s'installe de façon a avoir toute la galaxie a portée de tir de missile interplanétaire. Il lui faut une propulsion à impulsion très élevée pour pouvoir tirer sur un maximum de planètes et pour aller piller les ressources dépouillées de leurs défenses. Une base de mineur est préférable pour produire les ressources nécessaire aux silos de missiles. Les attaques ne se font que sur des joueurs ayant d'énorme stocks de ressources afin de conserver la rentabilité.



* Le Ripeur, de RIP abréviation de rest in peace (repose en paix), surnom donnée par les développeurs aux étoiles de la morts (appelées aussi edlm par les joueurs), utilise celles-ci car bien que lentes elles sont très puissantes pour détruire des cibles que les flottes conventionnelles ne peuvent attaquer de façon rentable. Typiquement ce sont les planètes bien protégées, riches en ressources voire en flotte, inactives ou mal surveillées.



Les satellites nécessaire à l'obtention de la technologie graviton sont aussi la proie des ripeurs.

10. Avantages et inconvénients des différentes stratégies



* le raideur et le recycleur ont comme avantages d'évoluer très vite : la majorité des 100 premiers joueurs sont de grands raideurs. L'inconvénient de ces stratégies est que leur empire est essentiellement constitué de vaisseaux et non de bâtiments, et que s'il venait à se faire attaquer, la perte de points, et donc la chute au classement est vertigineuse et le joueur aura du mal à s'en remettre (sa principale source de revenus étant les pillages, ses mines ne sont donc pas de niveau très haut). D'ailleurs, il n'est pas rare de voir un raideur mettre un terme à son compte dès qu'il se fait attaquer et que toute sa flotte est perdue.



* le farmer, le campeur, le mineur (ou minier) ont comme avantage d'être stable au classement : même s'ils se font attaquer, ils peuvent chuter au classement mais reprennent assez vite leur place, par le fait qu'ils possèdent de très grosses mines capables de produire beaucoup de ressources. Cette grosse quantité de ressources permet aussi au farmer de devenir fournisseur de ressources pour ses alliés en cas de guerre. L'inconvénient de ces stratégies est qu'elles sont longues à établir, il faut jouer sur le long terme.



* Le recycleur détruit la flotte des autres joueurs pour récupérer les débris. Sa flotte est principalement constituée de vaisseaux de bataille et de chasseurs légers ainsi, bien sûr, que de recycleurs pour collecter les débris. Dans un vieil univers (c'est-à-dire : qui a commencé il y a déjà plusieurs mois), on ne rencontre presque que des recycleurs parmi les joueurs les mieux classés.



* Les vendeurs ou commerçants se regroupent en alliances et donc sont généralement des vétérans qui sont protégés par des raideurs ou recycleurs puissants. Le commerçant ne vit que du commerce et a souvent énormément de ressources en attente et donc des chances de se faire abattre rapidement s'il n'est pas couvert. Les alliances de commerçants regroupent aussi généralement quelque mineur agressif ou pilleur d'inactifs pour écouler leur deutérium.



* Le voleur est très payant, mais demande beaucoup de temps, de participation et de volonté pour devenir puissant. Les voleurs sont généralement la cible de grosses flottes car ils sont mal-aimés. Et ils se font détruire leurs maigres flottes.



11. Simulateurs

Pour aider les joueurs, il existe des pages Web et des petits logiciels qui permettent de simuler les combats avant de les lancer effectivement dans le jeu. On peut ainsi évaluer à l'avance les chances de victoire, les pertes éventuelles, la quantité de débris à recycler, etc : Simulateur de Combat
12. ProGame

Une nouvelle version d'Ogame s'est ouverte; ProGame qui est un univers international où les joueurs de tous pays peuvent s'inscrire. À la différence des autres univers d'Ogame, ProGame n'est pas gratuit, il faut obligatoirement s'inscrire au compte commandant pour pouvoir jouer. Le jeu est 4x plus rapide, obligeant le joueur à garder un œil constant sur le jeu, et est remis à zéro au bout de trois mois.

13. Comptes officiers

Avec la mise à jour 0.76 de mars 2007, des bonus payants ont été introduits. Les comptes dits « officiers » améliorent le compte du joueur qui les achète. Un joueur peut même cumuler les avantages de plusieurs officiers à condition de payer plus cher (jusqu'à 12€ par mois environ pour bénéficier d'avantages significatifs : taux de reconstruction des défenses détruites de 85% au lieu de 70%, 2 emplacements pour des flottes supplémentaires, production de 10% d'énergie en plus, une recherche technologique plus rapide de 25% et deux niveaux d'espionnage supplémentaires, taux de production des mines augmenté de 10%)

Pour une majorité de joueurs cette option remet en cause l'équité du jeu, un compte « commandant » payant préexistait mais améliorait simplement le confort du jeu, tandis que les comptes « officiers » permettent de bénéficier de privilèges qui désavantagent les autres joueurs. L'introduction de ces comptes a créé une polémique auprès de la communauté des joueurs, selon des sondages réalisés sur les différents forums officiels, plus de 90% des joueurs souhaitent la disparition des comptes officiers. Plusieurs actions ont été mises en place en signe de protestation :

* D'une part, la contestation de cette option, en diffusant des bannières « anti-officiers », en ajoutant AO (pour anti officier) dans leur pseudonyme ou de celui de leur alliance. Certains joueurs se sont également mis en « mode-vacances » (en pause) ou ont détruit leurs comptes. Enfin, une pétition internationale a été mise en place demandant le retrait des comptes « officiers »



* D'autre part, certains joueurs se sont organisés pour traquer les utilisateurs des comptes officier, comme la création de grandes alliances anti-officiers allant jusqu'à 450 membres. Plusieurs forums se sont mobilisés pour cette cause.



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MessageSujet: Re: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Ven 22 Oct 2010, 12:02

Stratègie mineur défensif
Citation :

Ce tutoriel a été crée par Rafi - Univers 1
1. La PM et les Colonies

* Ne considérez jamais votre PM comme une planète que vous allez garder en tant que planète principale. Ne développez votre laboratoire qu’au minimum pour produire des colonisateurs, votre seconde planète servira de base principale pour la recherche Une fois votre PM trop petite, détruisez les niveau de labo construits.


* En ce qui concerne la colonisation les seuls emplacements utiles sont ceux en 4, 5 et 6. Tout d’abord parce que c’est à ces emplacements que vous aurez le plus de chance de coloniser une planète de grande taille, mais également parce que ce sont des planètes à haute température, ce qui deviendra rapidement important. Je ne vous apprendrais rien en vous disant que chaque planète doit bien évidemment faire 180 cases minimum, 200 dans l'idéal. En tout début de jeu, ne détruisez pas forcément de petites colonies, elles serviront de mines pour approvisionner votre PM et la construction de nouveaux colonisateurs. Comptez sur quatre petites planètes qui approvisionnent. Elles seront détruites une fois vos cinq grandes planètes trouvées


Trois méthodes concernant l'emplacement des colonies :

MÉTHODE 1 :

Si possible évitez des emplacements trop éloignés, cela évitera des temps de trajet fastidieux. Le mieux est de les espacer de 20 à 40 systèmes solaires chacune, ce qui permet une reconversion en raider occasionnel, si jamais l'envie vous en vient.

MÉTHODE 2 :

Coloniser jusqu'à 7 colos + la PM soit 8 planètes ( c’est ce que j’ai fait pendant 7-8 mois) mais il est conseillé d’avoir ses 9 planètes. Comme ce n’est pas un tutoriel pour apprendre à se développer mais plus à gérer son compte je vous passe le couplet sur la colonisation, mon sentiment personnel est d’être sur 3 galaxies différentes avec 3 colos par galaxie, voilà une configuration parfaite pour un compte mixte, c’est a dire mineur au début puis passer raideur petit à petit. Pour ma part j’ai regroupé mes forces en G3 c’est a dire autour de ma PM avec des colos allant de 163 a 240 cases, c’est suffisant pour un compte mineur dans un 1er temps. Puis au fur et a mesure je me suis installé en G5 (1 colo) et en G7 (2 colos). Les galaxies qui pour moi ne servent a rien, sont la G8 et 9 beaucoup trop loin donc pour le transfert de ressources de votre PM (simple exemple) vers ses colos au fin fond de l’univers vous perdez votre temps et votre deut, de plus rare sont les inactifs ou alors très mal développés donc pas bénéfique pour votre entreprise.

Si vous voulez jouer mineur only pas compliqué coloniser dans 2 galaxies l’une a coté de l’autre, exemple, PM en G4, faites 4 colos autour d’elle dont une dans le même système solaire et les autres dans la G3 ou G5, il va de soi que vous devez vous concentrer dans un périmètre de 50 systèmes solaires maximum.

Un point important qu’il faille surtout ne pas faire, c’est de coloniser dans les 50 1er et dernier systèmes solaires d’une galaxie, car vous perdez en cible. Exemple, si vous êtes en 7.10.5 vous pouvez raider que 10 systèmes solaires vers la « gauche » et de plus si vous avez une lune vous faites perdre de la phalange en effet si vous développer pour voir jusqu'à 36 systèmes solaires, en 7.10.5 ça vous sert pas trop.

MÉTHODE 3:

Ce que j'entends par "pôle", c'est un lieu d'implantation dans l'univers. Si je suis l'exemple que j'ai donné précédemment, ce sera un groupe de 3 planètes (il y en aura 3 localisés dans l'univers, en G2, G5 et G8)

Plusieurs possibilités pour placer les colos, en fonction de ton style de jeu :

* Pour une stratégie de mineur défensif, privilégier 3 colos dans le même système (les positions 4, 5 et 6 du même système sont idéales), obligatoirement à au moins 100 systèmes du "bout" de l'univers (plus de cibles balayées, portée des phalanges ininterrompues...). A terme, tu développeras deux lunes par "pôle" : une avec une bonne défense (chantier 12 ou plus) et une porte de saut, une avec une bonne phalange (7)


* Pour une stratégie qui permet une reconversion en raider, privilégier 2 colos plutôt éloignées (d'environ 150 systèmes) et une 3e entre les deux. Une lune sur les colos éloignées permettra donc de balayer nettement plus de cibles, sans que les phalanges ne se "recoupent" trop. Tu peux éventuellement cumuler ces deux stratégies, en optant pour la première en G2 et G5 et en utilisant la deuxième en G8 par exemple.


Donc pour un exemple d'adresses de colonisation :

Citation :
Les 3 colos en G2, stratégie 1
2:250:4 (+ lune défensive)
2:250:5 (+ lune phalange)
2:250:6

Les 3 colos en G5, stratégie 1
5:250:4 (+ lune défensive)
5:250:5 (+ lune phalange)
5:250:6

Les 3 colos en G8, stratégie 2
8:175:5 (+ lune)
8:250:5
8:325:8 (+ lune)


2. Les technologies
Toutes les technologies ne sont pas utiles au-delà d’un certain stade. Voici celles que vous devez continuer à développer au fil du temps, et selon vos excédents à écouler.

Je les ai classé de plus dans l'ordre de leur importances respectives :

* Technologie armes (pour la défense)

* Technologie ordinateur (au max possible car il est toujours utile d’avoir des slots de flotte en plus)

* Technologie espionnage (pour empêcher les raideurs de voir vos défenses)

* Réacteur à combustion interne (au max, pour des Grands Transporteurs)

* Réseau de recherche inter galactique (afin d’accélérer vos recherches)

* Technologie de protection des vaisseaux (pour la défense)

* Réacteur à impulsion (au max, pour les Petits Transporteurs)

* Technologie bouclier (pour la défense)


3. La production et les mines

Bien entendu votre priorité est l’augmentation de la productivité de vos mines. Le mode de développement est très simple, ne jamais laisser une colonie en sous développement par rapport aux autres et ne jamais booster une planète notamment sa PM (c’est votre planète mère certes mais bon 163 cases ca ne sert a rien de la remplir inutilement), il vaut mieux avoir toutes ses colos au niveau 25/23/20 plutôt qu’une colo à 29/27/23 et toutes les autres a 22/20/18 (je vous passe le calcul mais c’est une réalité)...

Je recommande le schéma de construction de :

M = C+3
D=C

C'est-à-dire que vos mines de métal doivent avoir dans l’idéal trois niveaux de plus que vos mines de cristaux qui elle-même ont le même niveau que vos synthétiseurs de deutérium.

ADENDA : ce schéma s’applique pour des comptes avancés en points, il se peut qu’au début vous suiviez un schéma de construction où les synthétiseurs soit un ou deux niveaux en dessous de vos mines de cristal ce qui donnerait :

M = C+3
C= D+2


N’oubliez pas qu’augmenter vos mines est ce qu’il y a de plus important !
Je vois souvent des posts traitant la « rentabilité » des mines. Cela n’est que du vent, vos mines ne sont pas rentabilisées en 6, 9 ou 24 mois. Non elles sont rentabilisées des l’instant où vous les construisez, puisque votre but premier est toujours de produire plus.

Évidemment la question pourra se poser un jour si jamais vous souhaitez vous transformer en mineur offensif, au vu des coûts exorbitants des mines, mais je ne traiterais pas plus de ce sujet là ici, sachez seulement que la reconversion de mineur défensif en raider occasionnel est aisée.


4. L’infrastructure

* Le stockage : Pas besoin de formule, ni de longue explication ici ! Lorsque les prix augmentent il faut stocker plus, et c’est la que les silos entrent en jeu.

* Le chantier spatial, usine de robots, nanites et silos de missiles : En ce qui concerne le chantier spatial inutile d’aller au-delà du niveau 10 et pour l’usine de robots au-delà de 13. La nanites deviendra peu à peu un bâtiment indispensable, je recommande l’upgrade lorsque le temps de construction d’un bâtiment dépasse 2 jours.

* Le laboratoire : Ici non plus ce n’est pas bien compliqué, plus votre niveau de labo est élevé plus vos recherches avancent rapidement. Avec une bonne utilisation du réseau de recherche inter galactique, vous pourrez utiliser les ressources de recherche de plusieurs laboratoires.


5. La défense

Je préfère un ensemble de colonies ayant toutes une solide défense.
Pourquoi cela ?

* On peut avoir envie de partir en week-end à l’improviste, et ne pas s’occuper de son compte durant deux ou trois jours, une bonne défense vous donne cette autonomie.

* Il ne faut jamais mettre tout ses œufs dans le même panier, si une de vos planètes se fait raider, elle ne perdra non pas la somme totale de vos ressources divisée par 2, mais seulement la somme totale de vos ressources divisée par 9 divisée par 2 (divisé par 18 quoi... Mais j'avais prévenu je suis pas matheuse )


Mais, me direz vous, avec une grosse défense je ne serais pas rentable personne ne viendra me raider !
Si vous ne devez retenir qu’une chose de cette FAQ, retenez ceci : VOUS ETES RENTABLE ! Quoi que vous fassiez, vous serez rentable. Ou du moins vous le serez à l’apparition des ELDM si ce n’est pas déjà fait.

Toute votre stratégie défensive doit se baser sur cet axiome. Vous devez donc créer une défense non pas pour empêcher la rentabilité de votre planète, mais pour dissuader l’adversaire de mobiliser autant d’EDLM pour un si maigre butin. Ainsi vos ressources divisées en 9 parties seront bien moins alléchantes qu’un seul gros tas de ressource protégé par une défense massive.


CONSEIL : Peut importe ce que vous pourrez lire sur le sujet, ne construisez jamais d’artillerie à ions, le cristal est trop précieux pour être gâché dans une défense quasi inutile.

Sinon n’hésitez pas à utiliser un simulateur (simulateur de combat)

Utilisation d'une "Forteresse Volante" (ou "Coffre Fort Volant") :

Cette technique, qui reste la plus sûre, consiste à envoyer en transit spatial vos ressources. Pour optimiser cette méthode il est conseillé d'utiliser une lune, ce qui vous rend inphalangeable. Bien sûr l'inconvénient est la moins grande autonomie que cela vous laisse, puisque vous devez être présent pour le retour de votre flotte.

La "Lune Défensive " :

C'est là à mon avis qu'entre en jeu la défense lunaire...
Dont je suis un fervent supporter depuis des années maintenant.

Si tu es mineur, il n'y a presque aucune chance pour que l'on vienne te détruire une lune (à fortiori si celle-ci est grosse : plus de 8000 km de diamètre). Je conseillerais de destiner une lune défensive exclusivement à la défense.

Avec une base lunaire 8, on peut construire robots 2, PdS 1 et CS 14, ce qui permet d'avoir une défense qui se construit à une vitesse correcte. Ajoute quelques RIPs à quai, et plus besoin de hangars démentiels... Donc économie de cases (quoique, si tu as bien œuvré auparavant, ça ne devrait pas poser problème ici) et de soucis (pas de risque d'arrêt de production), sans compter encore une fois une manière de s'illustrer pour un mineur offensif (rippeur notamment).


CONCLUSION :

Je suis quant à moi une joueuse prudente, avec une stratégie de fourmi : lentement mais surement.
C'est pourquoi je conseille les trois développements, mais en phases différées :

Commencez par développer une défense planétaire qui doit couvrir un stockage d'entre 8 et 10 millions de ressources (selon l'agressivité des joueurs vous entourant).

Ensuite créez vous quelques lunes, avec la même défense que sur vos planètes, elles aussi pourront donc stocker dans les 9 millions, avec en plus la sûreté de n'être pas soumises aux MIP.

Enfin quand vous ne pourrez plus stocker ni sur vos 9 planètes ni sur vos 9 lunes sans danger ( ce qui fait donc à peu près 160 millions de ressources protégées avant de devoir agir) il faudra utiliser la technique de la forteresse volante.


6. De la production de l’énergie

Passé le niveau 30 (je recommande même 27/28 max) de la centrale solaire, stoppez l’upgrade, ce n’est plus que de la ressource perdu. Investissez dans les satellites, bien moins chers, même si fragiles. N’imaginez pas que les recycleurs de sats sont légions, ce n’est qu’une idée reçue, en particulier si vous investissez dans une défense conséquente (cf. au dessus), qui aura double effet : protéger vos sats mais également vos ressources.

Quant à la centrale de fusion, elle est inutile, elle est carrément contraire à l’optique d’un développement mineur de style commerçant, vous devez capitaliser votre deut, c’est votre richesse !

-> Si avez une planète en position froide (13/14/15) et de grande taille (au moins 220 cases) il faut voir si il est possible d'équilibrer l'ajout de deut de la planète froide et la perte de deut du à l'utilisation des CEF.

Et que le tout permette un bonne production d'énergie, capable de compenser la moindre production d'énergie de tes sats. Je ne suis pas certaine que ce soit valable.


7. Du Commerce

Le commerce, après la production de vos mines, reste la manière la plus fiable d’augmenter vos revenues. Mais ce n’est pas son seul atout, si vous devenez un producteur/revendeur de deut à grande échelle, vous tisserez des liens amicaux avec les grands raiders, qui seront moins tentés de vous attaquer, non pas par simple gentillesse, mais surtout par logique.

En effet, mieux vaut pour eux, un commerce régulier avec un personne digne de confiance, plutôt que de briser ces liens par un raid peu rentable (du moins peu rentable si vous avez suivi mes conseils ).

Vendez le deutérium à votre alliance, mais pas seulement. Pensez qu’autour de vous il y a des tops 50 raideur en recherche constante de carburant. Proposez leur donc votre deut à taux correct, soyez honnête, vous en tirerez toujours plus de profits.

Les taux sont à fixer en fonction de l’âge de l’univers.
Pour ma part 2M/1D est le taux basic que tout joueur confirmé achètera. Évidemment là encore, tout est question d'adaptation.


8. Gestion des ressources

Voici une approche différente de ce qui a été précédemment proposé :

En tant que mineur, l’intendance de vos pénuries et excédents se doit d’être calculée, et passé un certain niveau vous ne devez plus compter sur une gestion au jour le jour. Vos plans de construction devront s’étaler sur des mois, que ce soit pour de la défense, ou pour des bâtiments. C’est là que vous trouverez votre plaisir : voir l’accomplissement d’un plan que l’on avait prévu 6 mois auparavant procure un plaisir certain

Quelques petites choses à retenir :

* Il est impossible d’être en excédent de cristal : les technologies en sont gourmandes, et passé un certain temps, les mines également. Il ne faut jamais le vendre

* Vous devez toujours tendre à un excédent de deutérium : comme expliqué précédemment, le commerce vous permettra d’éponger cet excédent et le transformer en ressource utile à la construction.


QUE FAIRE QUAND… ?

J’ai un excédent de métal : Technologie de protection des vaisseaux, ou… une mine de métal ! Et oui, cela peut paraitre un peu étrange mais en réalité parfaitement logique. Une mine de métal consomme en proportion 3M pour 1C, ainsi vous utiliserez beaucoup plus de métal que de cristal dans sa construction, et donc épongerez votre excédent. Finalement, passé un certain niveau, la production en elle-même ne gère plus le système d’excédent/pénurie, c’est à vous de les créer artificiellement.

Si jamais vous avez également un excédent de deutérium vous pouvez upgrader la technologie combustion, plus vos transporteurs vont vite, mieux c'est.


9. Stratégies Optionnelles

Stratégie charognard sur les inactifs :

Maintenant que j'ai la technologie ordinateur niv 15 et que les Petits Transporteurs tracent comme des malades, il ne faut plus hésiter à raider les inactifs. Ce permet d'avoir un complément de ressources non-négligeable.
En soit la technique est simple, vous sondez 40 systèmes à droite et à gauche de votre planète mère (soit 40*2+1=81 systèmes).
Vous vous faites un joli tableau de rentabilité ressources/temps trié par ordre décroissant de rentabilité et vous envoyez la patate ! Résultat garanti.

Privilégier uniquement les inactifs n'ayant strictement aucune défense, car sinon vous serez obliger de prendre des Grands Transporteurs qui vont moins vite que les Petits Transporteurs pour les coupler avec une petite flotte d'attaque.
Dans cette stratégie, c'est la vitesse qui prime le 1er, car plus vous ramenez de ressources rapidement, plus vous pouvez raider. Alors autant oublier les planètes avec un peu de défense.

Ceci tient en une phrase "Éviter les dégâts, maximiser la rentabilité"

Oubliez cette histoire de pillages sur (i) sans défense.
Si le premier filtrage est établi selon ça, il est évident que vous n'arriverez pas à obtenir une bonne renta.
Je rapelle que les Clo, VB ou Cr vont aussi vite sinon plus que les pt boostés (enfin pour le VB, cela va dépendre de Prop HE mais bon).
Maintenant, il vaut mieux attaquer un (i) avec par exemple 400k à quoi confondu (soit en gros 200k à ramener ---> étude sur le fret en recherche ogamienne si mes souvenirs sont bons) et 50LM/50 All qu'un (i) sans défense avec 200k à quai.

Exemple sur attaque à 20ss, technologies égales
1er (i) : 64 PT/ 220 Clo ---> perte 2 PT, cout de 6,6k deut, butin environ 200k
2ème (i) : 31PT (il va ptet un peu prod entre temps) --> 0 pertes, coût 163 deut, butin environ 100k

Soit 100k de plus pour la perte de 2 pt (8k) et 6k deut.

Il existe aussi une possibilité d’utilisation d’EDLM, puisque ce sont les seuls vaisseaux que l’on peut intégrer dans une défense. Malgré tout, je ne vous le recommande pas, car cela rajoute tout de même un risque de raid non négligeable.

Le "mercenariat" :

Si vous avez quelques lunes, vous pourrez également construire dessus des phalanges et monnayer auprès des raiders leur utilisation, mais gare à vous si le joueur visé l'apprend.
De même vous pouvez "louez" vos recyclos, voir même les utiliser pour voler des champs de ruines (pourquoi pas celui du joueur qui vous à payer la phalange ? )


10. Réponse à certaines observations

S'axer sur une production excédentaire de deut afin de le revendre est une erreur : cela consomme énormément d'énergie et beaucoup de ressources

Faux, cela est voir à court terme, et ne pas prendre en compte le faible coût des satellites solaires. Il suffit de peu de temps pour rentabiliser leurs utilisation en alimentation d'un synthétiseur de deut.

"En jouant sur une défense conséquente sur chaque colo ce ne sont pas 1000 sats qui feront pencher la balance en votre défaveur (1000 sats = 700 k de cristal, c'est peu quand il y a plusieurs millions à quai)."

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MessageSujet: Re: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Ven 22 Oct 2010, 12:52

Régles du jeu

Citation :

1. Comptes

* Un joueur a le droit de jouer sur un seul compte par univers.

* Un compte n'a le droit d'être joué que par une seule personne.


2. Multi-comptes

* Jouer plus d'un compte par univers est strictement interdit.

* Si 2 joueurs ou plus se partagent la même adresse IP (membres d'une même famille, couples, écoles etc), il ne doit y avoir aucun autre point commun entre ces comptes (faire partie de la même alliance est toléré), ceci pouvant être considéré comme du multi-compte et étant passible d'un blocage.

* Toute interaction entre comptes sur la même IP est interdite !


3. Surveillance du compte d'autrui (Sitting)
Le sitting de compte est assujetti au respect des règles suivantes :

* Un compte ne peut être sitté que pour 12 heures consécutives.

* L'opérateur de l'univers doit impérativement être informé par mail de ce sitting.

* Lorsque le compte est sitté, le surveillant a le droit d'activer des constructions de bâtiments ou de lancer des recherches avec les ressources présentes sur la planète. Le transfert de ressources depuis d'autres planètes ou lunes du compte est strictement interdit. De plus :

* Avant que le compte puisse être resitté, il doit y avoir login du propriétaire du compte.

* Le sitting suivant ne peut avoir lieu que 7 jours après le login du propriétaire du compte.

* Un compte ne peut changer de propriétaire que tous les 3 mois (sans exception aucune possible !)

* Le surveillant du compte ne peut sitter un compte sur cet univers dans les 7 jours qui suivent un sitting.

* Le sitting ne doit pas être utilisé pour se procurer un avantage (par ex. utiliser une phalange ou la flotte)


Ce qui est strictement interdit :

* Aucun mouvement de flotte n'est autorisé pendant que le compte est sitté (aucune flotte ne doit être en vol à ce moment là). Cependant, si une flotte est en train de se faire attaquer, il est permis de l'envoyer en mode "Transport" ou "Stationner" vers une autre planète ou lune de ce compte pour esquiver l'attaque.

* Pendant un sitting, seul le sitteur est autorisé à se logger.

* Il est interdit de se faire sitter par plusieurs joueurs pendant la période de 12 heures.

* Il est interdit de sitter un autre compte


4. Echange de comptes
Un compte appartient à la personne à qui appartient l'adresse permanente qui lui est associé. Si un échange de comptes a lieu sans passer par un opérateur d'univers, ceci s'effectue aux risques et périls des propriétaires respectifs, aucune plainte ou demande ne sera traitée si elle ne provient pas de l'adresse mail permanente du compte concerné.

Les opérateurs de jeu ont non seulement la possibilité d'effectuer très facilement un échange de comptes, ils peuvent aussi par ce moyen empêcher que le compte soit volé au cours de l'échange.

5. Bash

* Attaquer une planète ou une lune plus de 6 fois en l'espace de 24 heures consécutives est considéré comme du bash et par conséquent interdit.

* Attaquer une lune en mode "Destruction" compte dans le cadre de cette limite de 6 attaques.


Exceptions :

* Le bash n'est autorisé que si les alliances impliquées sont en guerre (cette guerre doit être déclarée dans la section correspondante du forum officiel d'OGame)

* Les flottes attaquantes complètement détruites lors d'une attaque et les combats interrompus au bout d'un tour par le bug du match nul ne sont pas prises en compte dans le calcul des 6 attaques.

* Les attaques par missiles interplanétaires ne sont pas limitées et ne sont pas prises en compte dans le calcul des 6 attaques.


6. Push

* Le push se définit par le transfert volontaire de ressources sous quelque forme que ce soit d'un joueur vers un joueur mieux classé que lui sans aucune contrepartie. Ceci est aussi valable lorsqu'un joueur mieux classé vous fait du chantage.

* Contrairement au bash, il n'y a aucune exception où le push est autorisé.

* Si un joueur plus faible que vous vous envoie des ressources sans que vous ne lui ayez rien demandé, veuillez lui renvoyer ou l'envoyer à un des opérateurs de jeu. Vous ne pouvez pas garder ces ressources !

* Le chantage n'est pas autorisé.

* Les échanges de ressources doivent être exécutés sous 48 heures.


Exemples (les infractions NE SE LIMITENT PAS aux cas cités ci-dessous)

* Un joueur envoie des ressources à un joueur mieux classé que lui.

* Une flotte suicide envoyée vers un joueur plus fort dans le seul but que ce dernier puisse recycler le champ de débris.

* Transporter des ressources vers une planète pour les mettre à disposition d'une attaque d'un joueur plus fort informé de cette manoeuvre.


Aide au recyclage:

* Après avoir aidé un joueur à collecter un champ de débris, vous êtes autorisé à transférer ces ressources au joueur attaquant mieux classé, cet envoi devant être obligatoirement accompagné d'un mail d'information à votre opérateur d'univers.


Mercenariats :

* Les mercenariats doivent être déclarés sur le forum officiel d'OGame dans la section correspondante pour être approuvés. Les mercenariats non déclarés sont passibles de bannissement pour push.

* La récompense ne peut-être versée que lorsque la cible a été détruite.

7. Créations de lune

* Celles-ci sont autorisées.

* L'opérateur de l'univers doit-être prévenu par mail de la tentative.

* Il n'est pas autorisé au joueur le mieux classé des deux de faire un profit en ressources au passage. Ceci serait considéré comme du push et passible d'un bannissement.


8. Bugusing

* Utiliser un bug à son avantage est strictement interdit

* Un joueur qui trouve un bug est prié de le signaler immédiatement au staff OGame.fr (par ex. via le forum, l'IRC ou les mails)

* Ne pas signaler un bug trouvé est passible de bannissement.

* Toute méthode de jeu visant à rendre le compte d'un adversaire lent ou injouable est absolument interdite.


9. Langue

* La langue officielle de www.ogame.fr et du forum associé board.ogame.fr est le français.

* Les messages in-game et les pages d'alliances rédigés en d'autres langues que le français sont interdits.

* Le staff OGame ne demandera jamais des logins ou mots de passe d'un joueur sans avoir été contacté au préalable par ce joueur, tout joueur tentant de voler des mots de passe se verra exclu complètement d'OGame.


10. Abus de la fonction de signalement de messages in-game
Utiliser le bouton Signaler pour signaler un message qui ne contient pas d'insultes ou qui n'enfreint pas les règles du jeu est interdit.

11. Menaces sortant du cadre d'OGame
Il est interdit de menacer quelqu'un de conséquences dans la vie réelle, ceci étant valable pour le jeu, le forum et l'IRC.

12. Spam, insultes et contenus offensants
Le spam, les insultes et les messages à contenus offensants sont interdits, de même que tout contenu xénophobe, antisémite ou raciste.

13. Infraction aux règles

* Une infraction aux règles du jeu est passible d'un ban allant d'un jour au blocage définitif du compte, ce bannissement pouvant être avec ou sans mode vacances. Les peines sont disponibles dans le forum officiel, Section Informations / Règlements.

* Chaque bannissement est mentionné dans le pilori de l'univers, la liste des piloris étant disponible sur le forum officiel, Section Informations / Règlements

* En cas de bannissement, le premier contact doit s'effectuer auprès de l'opérateur qui a bloqué (le nom est mentionné dans le pilori dans la même ligne que le pseudo du joueur bloqué). Prière de mentionner absolument le nom du compte et votre univers dans le sujet du mail.


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MessageSujet: Re: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Ven 22 Oct 2010, 13:25

Combat

Citation :
Le combat est la principale raison d'être d'OGame.

On remarque que les premiers des univers sont essentiellement des raideurs.

Ils construisent beaucoup de vaisseaux et gagnent des ressources en attaquant d'autres joueurs.

Voici les niveaux de recherche, les recherches a développer pour les combats :

* Technologie Armes : chaque niveau de technologie armes augmente la puissance des armes des unités par tranche de 10% de la valeur de base.


* Technologie Bouclier : chaque niveau de la technologie de bouclier augmente l'efficacité des boucliers par tranche de 10%.



* Technologie Protection des vaisseaux spatiaux : des alliages spéciaux rendent les vaisseaux spatiaux de plus en plus résistants. L'efficacité des protections peut être augmentée de 10% par niveau.


Comment marche les combats ? C'est quoi le rapid-fire ? Qu'est ce qu'une flotte ?

Pour une explication détaillé voir Rapid-Fire.

J'ai le droit à combien d'attaque par jour ?

Les attaques sont calculés sur une période de 24h. Vous avez droit à 6 attaques max sur une même planète en moins de 24h.
Pour plus de précisions et pour les exceptions, voir le règlement.

Et les inactifs alors ? Je peux les attaquer autant de fois que je veux ?

Non ! Ce n'est pas parce qu'ils ne se plaindront pas qu'un opérateur ne surveille pas. Il faut rester prudent car vous risquez la fermeture de votre compte.

Si j'envoie X chasseur légers et Y grand transporteur contre Z lances missiles, est ce que je vais gagner ?

Pour simuler les combats vous pouvez utiliser un Simulateur de combat.

Lorsque j'attaque quelqu'un et que je gagne, je lui prend quelle quantité de ressource ?

Au maximum 50%, sous réserve que voua ayez assez de capacité de fret.

Une sonde envoyée avec l'ordre "attaque" est-t-elle considérée comme une "attaque" ?

Si c'est dans le but de former un champ de ruine pour pouvoir envoyer un recycleur, non. Sinon, oui.

Comment ça se fait que je ne perde qu'une partie des défenses après une attaque ?

Chaque défense a une probabilité de 70% de se réparer. La réparation est immédiate après la bataille.

Peut on détruire les bâtiments sur une planète avec une attaque ?

Non. Seul le propriétaire de la planète peut détruire ses bâtiments.

Peut on détruire une planète en l'attaquant ?

Non, seul le propriétaire peut la décoloniser.

J'ai raidé un autre joueur et je voudrais poster le rapport de combat (RC) sur un forum mais c'est illisible quand je fais un copier/coller, que faire ?

Il faut utiliser un convertisseur de RC qui te permettra de mettre en forme très facilement ton RC et de le poster sur des forums, tu peux utiliser celui-là : Convertisseur de RC

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MessageSujet: Re: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Ven 22 Oct 2010, 13:33

Espionnage
Citation :
1. Les sondes, l'espionnage, obtention d'un rapport complet

A quoi sert la technologie espionnage ?
Elle te permet d'obtenir des informations sur la composition des planètes des autres joueurs ainsi que les flottes qui nous attaquent
A partir du niveau 2 on peut voir le nombre total de vaisseaux qui nous attaquent.
Au niveau 4 on obtient le nombre total de vaisseaux et les types de vaisseaux qui nous attaquent.
Au niveau 8 on a le nombre total de vaisseaux, ainsi que le détail du nombre de vaisseaux classé par type, qui nous attaquent.

Pourquoi espionner ?
L'espionnage est une nécessité dans une guerre ou avant un pillage. Connaître des informations sur l'ennemi, c'est mieux appréhender la situation pour remporter des victoires.

Avec quoi espionne-t-on une planète ?
Avec des sondes d'espionnage.

De quoi ai-je besoin pour en construire ?
Il faut avoir un chantier spatial au niveau 3, la recherche sur les réacteurs à combustion interne au niveau 3 et pousser ta technique espionnage au niveau 2.
Le coût est de 1 000 unités de cristal par sonde.

Combien de temps pour produire une sonde ?
Le temps de construction est donné par la formule suivante :

[ (cristal + métal) / 5.000 ] * [ 2 / (1 + niveau Chantier Spatial) ] * 0,5^niveau Nanites


Avec cette formule vous obtenez le temps en heure. Pour avoir le temps en minutes il suffit de multiplier votre résultat par 60 et pour l'avoir en seconde il faut le multiplier par 3 600.

Exemple : Avec uniquement un chantier spatial niveau 3 vous faites une sonde en 6 minutes.

Comment envoyer une sonde ?
Il y a deux manières pour ça :

La première : dans le menu "flotte", tu sélectionnes le nombre de sondes. Ensuite tu rentres les coordonnées de ta cible et tu choisis ta vitesse. Ensuite tu choisis l'opération (trois possibilités : transporter, espionner ou attaquer).

La seconde méthode est plus rapide mais laisse moins de place à la précision.
On peut tout de même sélectionner le nombre de sondes qui partent grâce aux options dans le menu principal...
Ensuite tu vas dans le menu "galaxie" dans la colonne de droite et tu cliques sur l'icône avec un œil , tu laisses ton pointeur sur l'image de la planète pour faire apparaître le tooltip, et tu fais "espionner".

Que ce passe-t-il ensuite ?
Après avoir attendu le temps correspondant à la durée du voyage de la sonde, tu auras un message: c'est le rapport d'espionnage.

Ai-je le droit d'espionner tout le monde ?
Non. Tu ne peux pas sonder de joueurs apparaissant en bleu (mode vacances), en rouge (trop fort) et en vert (trop faible).

Comment sait-on que l'on a été espionné ?
Tu reçois un rapport le mentionnant dans tes messages.

J'ai sondé une planète et j'ai obtenu ce rapport d'espionnage : Quartier général Espionnage de N; Qu'est-ce que cela signifie ?
Cela signifie que le nom de la planète que tu as sondé comporte des signe interdit comme les apostrophes. Ce type de pratique entraine le blocage du compte.
Ou alors c'est un bug qui survient souvent chez les inactif en cours d'effacement.

Quelles sont les informations récupérées grâce à un espionnage ?
En envoyant une sonde ces informations sont:

* les ressources présentes sur la planète (systématique)

* la puissance de flotte de ton adversaire. (disponible dès 1 niveau de technologie espionnage de plus que ta cible)

* les effectifs de la défense (disponible dès 2 niveaux de plus)

* la liste des bâtiments présents sur la planète.(disponible dès 3 niveaux de plus)

* les technologies de ton adversaire.(disponible dès 4 niveaux de plus)


Remarque : les information non-détectées ne s'affichent pas du tout dans le rapport. Autrement dit, si rien n'est mentionné sur la flotte par exemple, c'est que l'information n'a pas été obtenue. Seul le titre "Flottes" suivi de rien donnera la certitude qu'il n'y a pas de flotte à l'instant du sondage.

J'ai besoin de poster le rapport d'espionnage sur le forum de mon alliance mais il est illisible. Comment faire ?
Il suffit de le convertir avec un Convertisseur de RE.

2. Nombre de sondes à envoyer

J'ai bien eu le rapport d'espionnage mais je ne comprends pas: pourquoi je n'ai pas toutes les informations sur mon ennemi ?
Le niveau de la technique d'espionnage de la cible est tout simplement équivalent ou supérieur au tien. Pour y remédier, il faut augmenter la recherche espionnages ou envoyer plus de sondes.

Qu'est-ce qui ce passe lorsque j'envoie plus de sondes ?
Mettre plus de sondes sur le coup revient à augmenter sa technique d'espionnage.

* A partie de 3 niveaux de plus :

1 sonde => recherches


* 2 niveaux de plus:

1 sonde => bâtiments
2 sondes => bâtiments
3 sondes => recherches


* 1 niveau de plus :

1 sonde => flotte
2 sondes => défense
3 sondes => défense
4 sondes => bâtiments
5 sondes => bâtiments
6 sondes => recherches


* Même niveau d'espionnage :

1 sonde => ressources
2 sondes => flotte
3 sondes => défense
4 sondes => défense
5 sondes => bâtiments
6 sondes => bâtiments
7 sondes => recherches


* 1 niveau de moins d'espionnage :

1 sonde => ressources
2 sondes => ressources
3 sondes => flotte
4 sondes => défenses
5 sondes => défenses
6 sondes => bâtiments
7 sondes => bâtiments
8 sondes => recherches


* N : niveaux de moins d'espionnage

Il faut rajouter N² sondes pour voir la même chose que si les niveaux étaient les mêmes. Par conséquent :
2+N² pour voir la flotte
3+N² pour voir les défense
5+N² pour voir les bâtiments
7+N² pour voir les recherches

3. Le contre-espionnage et la probabilité de destruction de la sonde d'espionnage

C'est quoi le % de destruction dans le rapport d'espionnage ?
C'est l'aptitude de ton adversaire à contrer ton scan en détruisant ta sonde.

Ai-je un rapport d'espionnage si mes sondes se font détruire ?
Oui. Toujours.

Il se calcule en fonction de quoi ce pourcentage ?
En fonction de ta technologie d'espionnage, tout comme la précision des informations que tu reçois quand tu scannes une planète.
Petit détail qui compte: la flotte stationnée sur la planète augmente considérablement la probabilité de contre-espionnage. Mais tout ceci reste aussi aléatoire.
Si il n'y a aucune flotte en stationnement (ni satellite, ni sonde, ni...) alors le pourcentage de contre-espionnage sera toujours à 0.

Et si on a tout les deux le même niveau technologique, qu'est ce qui fait la différence ?
En cas de même niveau technologique quatre unités dans l'orbite correspondent à 1% de probabilité de défense contre l'espionnage. Pour chaque niveau que tu as de moins elle double et pour chaque niveau que tu as de plus elle réduit de moitié :

* même niveau, env. 4 unités pour 1% de défense

* 1 niveau de moins, 8 unités pour 1% de défense

* 2 niveaux de moins, 16 unités pour 1% de défense et vice-versa...

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MessageSujet: Re: [Tuto] Tout sur Ogame de A à Z(ouille)   Ven 22 Oct 2010, 13:39

Recyclage

Citation :
Qu'est ce qu'un champ de débris ?

C'est l'ensemble des débris crée par les vaisseaux perdus lors d'une bataille. Le champ de débris crée lors d'une bataille représente 30% des ressources (métal / cristal) investies des vaisseaux perdus par les deux joueurs.

Comment récupérer les champs de débris ?

Les recycleurs te permettent de recycler les champs de débris, c'est à dire qu'ils peuvent récolter les ressources présentes dans les champs de débris.

Combien coûte un recycleur ?

10 000M, 6 000C et 2 000 D.

A qui appartient un champ de débris ?

A personne et à tout le monde, le champ de débris appartient au premier qui le prend.

Comment repérer un champ de débris ?

Dans le menu Galaxie, il y a une image "champ de débris" dans la colonne "débris" en face de la planète concernée. En passant la souris dessus, on peut même savoir de quoi il est composé (métal et cristal). L'option "exploiter" est réservée au détenteurs d'un compte commandant.

Quel est le délai entre le combat et la création du champ de débris ?

Aucun, la création est instantanée; vous pouvez envoyer vos recycleurs pour qu'ils arrivent 1 seconde après l'impact, et ils ramasseront le champ de débris.

Comment je fais pour envoyer mon recycleur recycler le champ de débris de la planète x.y.z?
Tu choisis les recycleurs dans le menu flotte, tu entres les coordonnées x, y et z et à côté des coordonnées, tu as un menu déroulant avec "planète" par défaut. Tu y mets "débris", tu valides et tu choisis "exploiter" dans la page suivante.

Peut-on recycler un champ de ruine en orbite sur notre propre planète ?

Bien sur.

Est-ce que les défenses détruites intègrent le champ de débris ?

Non. Seuls les vaisseaux vont dans le champ de débris.
La seule exception est l'univers 40, dans lequel 30 % des défenses détruites lors d'un combat vont dans le champ de débris.
A noter qu'un missile interplanétaire détruit par un missile d'interception ne crée pas de champs de débris, de même que des défenses détruites par missile interplanétaire.

Si avant une bataille, il y a un champ de débris et qu'après la bataille un nouveau champ de débris apparaît que se passe-t-il ?

Les 2 champs de débris s'additionnent.

J'ai envoyé un recycleur sur un champ de débris et j'ai le message suivant : "Planète inhabitée ou planète habitée et en cours d'être colonisée!", qu'est-ce que ça veut dire ?

C'est parce qu'on ne peut pas envoyer un recycleur s'il n'y a pas déjà un champ de débris formé.
Pour y remédier, envoie une sonde en mode "attaque" et envoie les recycleurs une fois que celle-ci s'est crashée sur la planète visée.

A noter que lorsqu'un champ de débris est recyclé, on peut toujours lancer des recycleurs recycler le champ de débris même s'il n'y a plus rien.

Remarque : Tous les lundis, dans la nuit de dimanche à lundi aux environs de 0 h 30 heure de Paris, les champs de débris contenant moins de 3 unités de ressources et vers lesquels aucune flotte n'est en vol sont effacés automatiquement par script du serveur. Avant de pouvoir exploiter de nouveau ces champs de débris effacés, il vous faudra en recréer un par crash de sonde ou par combat.

Est-ce que "Exploiter" le champ de débris d'une planète peut être considéré comme une attaque? Autrement dit, est-ce que les défenses de la dite planète peuvent "s'activer" et détruire notre recycleur ?
Quand on envoie un recycleur pour exploiter un champ de débris, ce n'est pas considéré comme une attaque, ton vaisseau ne craint rien.

Pourquoi quand j'ai envoyé mes 14 recycleurs sur un champ de débris de 70 000 de métal et de 40 000 de crystal, il me dit : "tes recycleurs ont une capacité de 280000 dans la zone visée tu trouves 0 métal 0 cristal" ?

Quelqu'un a recyclé le champ de débris avant toi...

Peut-on savoir qui a recyclé le champ de débris ?

Non.
Par contre, grâce aux lunes, on peut savoir qui se dirige vers le champs de débris.

Faq Lune.

Si on envoie un recycleur près d'un champ de débris, peut-il être attaqué par une flotte ennemie ou attaqué par des défenses ennemies basées sur une planète ?

Non, les flottes en recyclage sont inattaquables, comme toutes les flottes en vol.

Si un vaisseau transportant des ressources se fait détruire au cours d'un combat, est ce que ces ressources intègrent le champ de débris ?

Non.

Quel technologie faut-il améliorer pour rendre les recycleurs plus rapides ?

Le réacteur à combustion interne... Il faut toujours augmenter le réacteur qui était nécessaire pour la construction du vaisseau.

Combien de ressources peut recycler un recycleur ?

Chaque recycleur peut récolter 20 000 de ressources dans le champs de débris. Le deutérium nécessaire au voyage des recycleurs semble être stocké ailleurs que dans les soutes lors des recyclages.
Traduction : si le recycleur devait stocker par exemple 2 000 de deutérium pour le voyage, soit 1000 aller/1000 retour, quand il arrivera au champ de débris, il dépassera sa capacité de stockage puisqu'il prendra quoi qu'il arrive 20 000 ressources, et il rentrera.

Si on envoie 1 recycleur et 4 grand transporteurs, est-ce uniquement le recycleur qui recycle ou aussi les 4 transporteurs ?

Quand on fait cela, seul le recycleur ramasse les débris se trouvant dans le champ de débris.
Le message reçu indique d'ailleurs la capacité de chargement des seuls recycleurs (20.000 * nombre de recycleurs).

Comment savoir de quoi va se composer un futur champ de débris ?

Il suffit de calculer les vaisseaux détruits lors du combat qui crée le champ de débris:
Lorsqu'on détruit un vaisseau il y a un champs de débris d'une valeur de 30% de la valeur en cristal et en métal de ce vaisseau.
ex: un croiseur = 20 000 métal 7 000 cristal 2000 deutérium
cela donne 6 000 métal 2 100 cristal et 0 deutérium (le deutérium ne va pas dans les champs de débris)
Les champs de débris créent lors d'une bataille sont indiqués dans les simulateurs : Simulateur de combat.

Est-ce que lorsqu'on envoie une flotte avec l'ordre "attaquer", et que l'on veut recycler le champ de débris qui va se créer autour de la planète attaquée, il faut envoyer le recycleur après le départ de la flotte ou est-ce que l'intégrer a la flotte suffit pour qu'il recycle ?

Vu qu'on ne peut pas donner 2 ordres différents à une flotte, tu dois envoyer tes recycleurs de sortes qu'ils arrivent après la bataille, lorsque le champs de débris sera créé.

Je voudrais savoir si une attaque avec une sonde pour créer un champ de débris est comptée comme une attaque ?

Non.
Voir Règlement.

Et que se passe-t-il si le défenseur recycle très rapidement le champ de débris créé par le crash des sondes ? Il n'y a donc plus de champ. Mais est-ce que les recycleurs, envoyés pour exploiter le gros champ de débris créé par le combat, continuent leur route ?

Il continueront leur route jusqu'au champ de débris et rentreront à l'heure prévue.

Je voudrais prendre les ressources d'une planète qui n'a pas de défenses. C'est possible si j'envoie un recycleur avec l'ordre de transport ?

Si tu envoies ton recycleur avec l'ordre "transport", tu n'attaqueras pas donc tu ne récolteras aucune ressource.
Envoie les recycleurs en mode "attaque" et si l'adversaire n'a pas de défense tu récolteras au maximum 50% des ressources présentes à hauteur de 20K par recycleur.
Mais bon, un recycleur n'est pas des plus rapides, envoie plutôt des transporteurs.

Je viens de recycler un gars "Vous avez collecté 309.500 unités de métal et 250.500 unités de cristal". Cependant ils reviennent sur une colonie où j'ai à peine augmenter les hangars (max. capacité 300k Métal et 200k Cristal), je voudrais savoir si je vais perdre mes ressources ou si le surplus sera stocké dans les recycleurs (voir mes GT) ?

Non... tu vas tout garder.
Mais tes mines s'arrêteront simplement de produire tant que tu es dans le rouge...

Ce soir j'ai aidé un pote pour recycler sa victime à raison de 725 recycleurs. J'ai une part du recyclage, et je lui rend le reste. Le problème, il a plus de point que moi, cela va-t-il être considéré comme du push ? Dois-je avertir l'opérateur de mon univers ?

Le champ de débris appartient à celui qui le recycle.
Si tu le recycles, les ressources deviennent les tiennes. Si tu envoies des ressources à un joueur plus fort que toi, il y a push.
Donc si tu veux aider un joueur plus fort que toi à recycler un champ de débris il faut que tu envoies un mail aux opérateurs de ton univers pour les prévenir que tu prêtes tes recycleurs.

J'ai recyclé la flotte d'un autre joueur et je voudrais poster le rapport de combat (RC) sur un forum mais c'est illisible quand je fais un copier/coller, que faire ?

Il faut utiliser un Convertisseur de RC qui te permettra de mettre en forme très facilement ton RC et de le poster sur des forums.

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